Nodaro ドキュメント
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動画

EDL 適用

編集決定リスト(EDL)を、カットとクロスフェードを含む完成した動画またはオーディオのファイルにレンダリングします。文字起こしもカットに合わせて再マッピングし、字幕が完成版とずれないようにします。

EDL 適用(Apply EDL)ノードは、編集決定リスト(EDL)をレンダリングして、完成した動画またはオーディオのファイルを 1 つ作ります。EDL は、編集内容を小さな JSON で記述したものです。編集に使うメディアと、どのソースのどの部分を次に再生するかを示す、順番に並んだセグメントのリストで構成されます。編集プラン(Edit Plan)ノード、AI エージェント、またはあなた自身が編集内容を決め、EDL 適用がその決定を映像と音声に変えます。

文字起こしをノードに接続すると、その文字起こしをカットに合わせて再マッピングしたものも出力します。削除された部分の単語は取り除かれ、カットをまたぐ単語は残った部分の長さに縮められます。そのため、この文字起こしから作った字幕は完成版とずれません。EDL 適用は AI モデルを実行しません。

使いどころ

  • 長い収録を、その文字起こしをもとに計画し、間を詰めたバージョンとしてレンダリングします。
  • 1 つの編集記述から、複数のクリップの範囲を 1 本の納品物にまとめます。
  • ポッドキャストのエピソードなど、オーディオだけの版を、動画版と同じタイムラインで作ります。
  • 字幕を追加(Add Captions)で使う、カットに合った文字起こしを出力します。

クイックスタート

ノードを追加する

キャンバス上で Tab を押し、動画 › カットと結合 › EDL 適用を選びます。

EDL を接続する

編集プランノードの編集プラン(EDL)出力を、EDL 入力に接続します。EDL を保持するテキストノードや JSON ノードを接続することもできます。メディアは、EDL 内の各ソースの URL から取得されます。

文字起こしを接続する(任意)

文字起こし(Transcribe)ノードの文字起こしを文字起こし入力に接続すると、カットに合わせて再マッピングされた文字起こしを受け取れます。

出力と品質を選ぶ

設定パネルを開きます。出力を動画またはオーディオのみに設定します。品質は、確認している間はプロキシ(720p の確認用)に、納品用には最終版(フル品質)に設定します。

実行する

ノードの実行をクリックします。完成版がノード上に表示されます。

オーディオ文字起こしソースEDL文字起こし動画動画アップロード45 分のインタビュー文字起こし単語ごとのタイムスタンプ編集プラン間詰めEDL 適用最終版の品質字幕を追加
編集プランが文字起こしから間を詰めた編集を計画し、EDL 適用が文字起こしを再マッピングしながらそれをレンダリングします。字幕を追加は、カットに沿った字幕を焼き込みます。

入力

入力接続できるノード説明
EDL編集プランの出力などの JSON、または JSON を保持するテキストノード編集決定リストです。必須です。
文字起こし文字起こしノードの出力などの、JSON 形式の文字起こしカットに合わせて再マッピングする文字起こしです。任意です。
ソース動画ノードとオーディオノードEDL 内のメディア URL の代わりに使うメディアで、任意です。接続した順番どおりに、位置で対応づけて適用されます。EDL の URL からメディアにアクセスできない場合にだけ使ってください。

出力

出力渡す内容
動画またはオーディオレンダリングされたカットです。名前と種類は出力設定に従います。
文字起こし接続した文字起こしを、カットに合わせて再マッピングしたものです。文字起こしを接続していない場合は空です。

設定

設定説明
出力デフォルトの動画は、映像と音声をレンダリングします。オーディオのみは、音声だけをレンダリングします。
品質デフォルトの最終版(フル品質)は納品用です。プロキシ(720p の確認用)は、確認用の高速なレンダリングです。
デフォルトのクロスフェード(ms)EDL で独自のトランジションが指定されていない、すべてのつなぎ目に適用するクロスフェードです。デフォルトの 0 ではハードカットになります。各つなぎ目のクロスフェードは、隣り合うセグメントのうち短いほうの 90% までに制限されるので、短いセグメントが過度にブレンドされることはありません。

EDL の構成

EDL は 2 つの部分で構成されます。

  • ソースは、編集に使うメディアです。各ソースには URL があり、ロールを持たせることもできます。
  • セグメントは、再生順に並んだ編集の断片です。各セグメントは、ソースと、編集のマスタークロック上の時間範囲(ミリ秒単位)を指定します。

セグメント間のつなぎ目は、ハードカットかクロスフェードです。動画としてレンダリングするには、すべてのセグメントに映像のあるソースが必要です。同じ EDL を受け取る apply_edl ツールについては、MCP ツールのページで説明しています。

編集のレンダリング方法

  • セグメントの順番がタイムライン:ノードがセグメントを並べ替えることはありません。編集では、ソースの前の部分に戻ることもできます。たとえば、カメラを切り替える場合や、クリップの順番を入れ替える場合です。
  • カットとクロスフェード:カットでは、2 つのセグメントが端と端でつながります。クロスフェードでは 2 つが重なるため、完成版はセグメントの合計よりも、クロスフェードの合計時間の分だけ短くなります。
  • マスターオーディオ:ロールが master-audio のソースがある場合、すべてのセグメントがそのソースから音声を取るので、カメラを切り替えても音声は変わりません。それ以外の場合、各セグメントはそれぞれ自身の音声を使います。ロールは master-audio、camera、wide、screen のいずれかである必要があります。つづりの誤りなど、不明なロールは拒否されます。
  • レンダリング前のチェック:EDL は、レンダリングを始める前にチェックされます。ソースが見つからない場合、ソースにアクセスできない場合、または動画の編集に映像のないセグメントがある場合は、すぐに報告されます。メッセージには、そのセグメントまたはソースの名前が示されます。
  • セグメントはソースの範囲内に収める:ソースをダウンロードした後、各セグメントは、読み込むトラックの実際の終わりと照合されます。メディアの終わりを超えるセグメントがあると、実行はすぐに失敗し、そのセグメント、ソース、トラックが示され、クレジットは返還されます。終わりを超えるのが 1 秒以内であれば、丸め誤差として扱われます。その場合は最後のフレームが静止したまま続き、音声は無音として続くので、完成版の長さは正確に保たれます。
  • 長い編集でもすき間なし:長い編集は分割してレンダリングされ、各部分はフレーム単位、サンプル単位で正確につなぎ合わされます。そのため、どのつなぎ目にもすき間やクリックノイズは生じません。

EDL 適用が受け付けないもの

EDL 適用は、セグメントごとに 1 つのソースをフレーム全体で使い、カットまたはクロスフェードでつないでレンダリングします。EDL で記述できるそれ以外の内容は、黙って無視せずに拒否します。

  • 複数のソースを使うレイアウト:single 以外のレイアウトモード、スロットが 2 つ以上あるレイアウト、セグメントとは異なるソースを指定したスロットは拒否されます。
  • レイアウトのエフェクト:none 以外のレイアウトの強調や、pan や zoom など cut 以外のレイアウトのトランジションは拒否されます。
  • クロップ:セグメント、スロット、ソースに指定した領域のクロップは拒否されます。
  • ソースより前に始まるセグメント:ソースの開始より前から始まるセグメントは拒否されます。

180 分の上限

1 回のレンダリングで出力できるのは最大 180 分で、クロスフェード適用後の完成版の長さで測ります。それより長い編集は料金が発生する前に拒否され、メッセージにはその編集の長さと上限が示されます。長い番組は 180 分以内のパートに分け、パートごとにレンダリングしてください。

ワークフロー内での長いレンダリング

長いエピソードを最終版の品質でレンダリングすると、数時間かかることがあります。ワークフロー内の EDL 適用には、ノードごとの標準の 90 分ではなく、その編集の長さに合わせた制限時間が割り当てられます。ワークフロー全体の制限時間(通常は 120 分)も、同じだけ延長されます。レンダリング中にサービスが再起動した場合、再開された実行は、進行中のレンダリングに再接続します。実行をキャンセルすると、レンダリングは次の分割部分で停止します。

クレジット

EDL 適用の料金は、レンダリングされた出力 1 分ごとに 10 クレジットです(1 分未満は切り上げ、最低 1 分)。長さは、クロスフェードで短くなった後の完成版で測ります。

レンダリングされた長さ課金される分数クレジット
40 秒110
3 分 10 秒440
12 分12120

実行前の見積もり

ノード上、実行ボタン、実行の確認画面に表示される料金は、高めの見積もりです。請求されるのは常に、実際にレンダリングされたカットの長さの分で、その長さは EDL から計算されます。

  • 見積もりが正確になる場合:カットがすでに存在する場合です。つまり、EDL がノード自体に設定されている場合や、このノードだけを実行して、キャンバス上にすでにあるプランをレンダリングする場合です。
  • 同じ実行の中で編集プランがもう一度計画する場合:新しいカットはまだ存在しないため、収録から見積もります。間詰めは、エピソードの全長で見積もります。クリップは、目標のクリップの長さの 2 倍にクリップ数を掛けた長さで見積もります。目標の長さがない場合は 90 秒、クリップ数がない場合は 8 本と仮定します。字幕を追加など、個別接続でレンダリング結果を受け取るノードは、クリップごとに 1 回として数えます。
  • ほかのノードからの EDL で、そのノードがもう一度実行される場合:上限の 180 分で見積もります。

実行前の残高チェックでは、残高をこの見積もりと比較します。プラン自体の見積もり方法は、編集プランを参照してください。

ヒント

  • 話し声にはハードカットを使う:トーキングヘッドやポッドキャストの編集では、デフォルトのクロスフェード(ms)を 0 のままにします。それでも EDL では、個々のつなぎ目にクロスフェードを指定できます。
  • プロキシで確認する:編集を確認している間はプロキシ(720p の確認用)でレンダリングし、納品時に最終版(フル品質)に切り替えます。
  • 字幕には単語単位の文字起こしを使う:字幕を追加ノードには、文字起こしの単語の情報が必要です。文字起こしノードは、単語のタイムスタンプを返す ElevenLabs STT または Incredibly Fast Whisper で実行してください。Whisper の文字起こしにはフレーズ単位の情報しかないため、字幕を追加ノードは実行前にそれを拒否し、料金は発生しません。

よくある質問

最終更新

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