Objetos e adereços
Crie um produto ou adereço reutilizável no Estúdio de objetos/adereços, com imagem aprovada, variações de ângulo, material e estado e clipes de movimento.
Um objeto é um produto, adereço, veículo ou móvel reutilizável que tem a mesma aparência em todas as imagens e vídeos de um projeto. Você aprova a imagem principal dele uma vez no Estúdio de objetos/adereços e depois adiciona ângulos, materiais, estados e clipes de movimento. Conecte o nó Objeto/adereço (Object/Props Asset) onde o objeto aparecer, e todas as tomadas vão mostrar o mesmo item.
O que um objeto contém
| Parte | O que é |
|---|---|
| Imagem principal | A imagem aprovada do objeto. Todas as variações e todos os clipes de movimento são feitos a partir dela. |
| Descrição canônica | Uma descrição de 80 a 120 palavras, escrita a partir da imagem principal quando você a aprova. Os nós conectados a adicionam aos prompts deles. |
| Ângulos | O objeto visto de outros pontos de vista. |
| Materiais | O mesmo objeto em outros materiais e acabamentos. |
| Variações | O mesmo objeto em outro estado ou estilo, como “com desgaste” ou “com polimento”. |
| Clipes de movimento | Vídeos curtos feitos a partir da imagem principal, como um giro de 360 graus. |
| Fotos de referência | Até 20 fotos do objeto real ou do visual que você quer. |
| Bloqueio de estilo | Mantém todas as variações ancoradas na imagem principal. Vem ativado por padrão. |
Criar um objeto
Adicionar o nó e abrir o estúdio
Pressione Tab no canvas e escolha Entidades › Objetos › Objeto/adereço. Clique em Abrir estúdio no nó, ou selecione o nó e clique em Abrir estúdio de objetos/adereços no painel de configurações.
Adicionar fotos de referência
Em Referências, adicione fotos do objeto. Para um produto real, uma foto frontal limpa e uma foto lateral ajudam o modelo a reproduzi-lo. Escolha o tipo, cole a URL da foto e clique em Adicionar.
Dar nome e descrição ao objeto
Em Aparência, preencha Nome e Descrição. Cite os materiais e as texturas, por exemplo “brushed stainless steel coffee mug with a matte black handle”.
Gerar e aprovar a imagem principal
Escolha 1, 2 ou 4 em Candidatos e clique em Gerar. Com um candidato, o resultado vira a imagem principal automaticamente. Com dois ou quatro, clique em Aprovar no que você quiser, ou em Descartar nos outros.
Salvar
Clique em Salvar no cabeçalho para guardar o nome, a descrição e o Bloqueio de estilo. As imagens e os clipes gerados são salvos no objeto automaticamente.
Aprovar não consome créditos e escreve a Descrição canônica, que aparece abaixo da imagem principal.
Fotos de referência
| Tipo | Use para |
|---|---|
| frente | Uma foto limpa, de frente. |
| lateral | Uma vista lateral. Útil para veículos, móveis e armas. |
| detalhe | Um close de uma característica marcante, como uma gravação, uma dobradiça ou uma textura. |
| contexto | O objeto em uso: na mão, montado ou em uma cena, para mostrar escala e posição. |
| painel de inspiração | O clima, a paleta ou a estética que você quer. |
| outro | Qualquer outra coisa. |
Um objeto guarda até 20 fotos de referência, e você pode adicionar várias do mesmo tipo. Todo nó que usa o objeto recebe essas fotos como referências extras. O tipo diz ao modelo para que serve cada foto.
Descrever o objeto com um seletor
O nó tem uma entrada Tipo de objeto na borda esquerda. Conecte a ela um seletor Animal, Veículo (Vehicle), Mobília (Furniture), Arma (Weapon), Material ou Objeto na mão (Held Prop). A escolha do seletor é adicionada aos prompts de geração do objeto, por exemplo “antique brass”, vindo do seletor Material.
Um seletor é uma forma rápida de partir de uma opção do catálogo em vez de escrever a descrição você mesmo.
Ângulos, materiais e variações
| Página | Predefinições |
|---|---|
| Ângulos | de frente, de lado, de cima, de trás, três quartos, detalhe, em contexto, vista explodida, perspectiva |
| Materiais | madeira, metal, vidro, plástico, tecido, pedra, cerâmica, couro, papel, ouro, prata, cobre, mármore |
| Variações | sem sujeira, com desgaste, com danos, com ornamentos, minimalista, em pedaços, de antiquário, futurista, efeito holográfico, com sujeira, com polimento |
- Clique em uma predefinição para gerar essa variação. Gerar tudo gera todas as predefinições que ainda faltam.
- Para qualquer outra variação, digite em Prompt personalizado (texto livre) e clique em Gerar.
- Em Materiais, clique em Explorar o catálogo de materiais para ter opções mais ricas, por exemplo “polished brushed brass” em vez de apenas “ouro”. Cada escolha gera uma variação com o texto do catálogo.
Você não precisa descrever o objeto de novo para uma variação. O Nodaro escreve o prompt de cada variação a partir da descrição canônica do objeto e do nome da variação. Cada variação custa uma imagem no modelo de imagem do objeto.
Gere os ângulos primeiro. Eles são as referências mais úteis quando o objeto aparece em uma cena.
Bloqueio de estilo
O Bloqueio de estilo é a principal chave de consistência de um objeto. Ele vem ativado em todo objeto novo.
| Bloqueio de estilo ativado (padrão) | Bloqueio de estilo desativado | |
|---|---|---|
| Variações | Geradas a partir da imagem principal aprovada. As mesmas proporções, a mesma silhueta e as mesmas características marcantes. | Geradas só a partir de texto. O modelo pode reinterpretar a forma a cada vez. |
| Outros nós | Recebem a descrição canônica como contexto fixo. | Recebem a descrição canônica como uma orientação flexível. |
| Use para | Tudo o que precisa mostrar o mesmo item em várias tomadas. | Explorar designs e fazer comparações A/B. |
Ative ou desative o Bloqueio de estilo no cabeçalho do estúdio ou no painel de configurações do nó.
Clipes de movimento
A página Movimento transforma a imagem principal aprovada em clipes curtos de apresentação, como um giro lento ou um efeito de flutuação. Use um clipe em um vídeo de produto ou como B-roll.
- Aprove uma imagem principal primeiro. Até lá, Gerar fica desativado.
- Predefinições: giro de 360°, flutuando, giro lento, paralaxe, pulsação, à deriva, dolly ao redor, aproximação, órbita de drone.
- Modelos: Kling 2.5 Turbo Pro (o padrão e o mais rápido), Kling 2.6, Kling 3.0, Hailuo 02 I2V Pro, Hailuo 2.3 Standard, Wan 2.6 I2V, Seedance e Bytedance Lite I2V.
- Proporção:
1:1por padrão, para enquadrar produtos.3:4,16:9e9:16também estão disponíveis. - Custo: um clipe custa o mesmo que uma execução de imagem para vídeo no modelo escolhido.
Usar um objeto nas suas cenas
Conecte a saída Objeto/adereço do nó à entrada Entidades de um nó Gerar imagem (Generate Image) ou Gerar vídeo (Generate Video). Esse nó recebe a imagem principal, as fotos de referência e a descrição canônica.
Para colocar o objeto exatamente onde você quer na frase, mencione-o no prompt. O nome da menção vem do nome do objeto: “Antique Lantern” vira @antique-lantern:1.
| Menção | O que o nó escreve no prompt |
|---|---|
@antique-lantern:1 | “the object from reference image A”, no lugar da menção. |
@antique-lantern:1:material | “the material from reference image A”. |
@antique-lantern:1:engraving | Qualquer palavra personalizada funciona: “the engraving from reference image A”. |
@antique-lantern:1~lock | Ativa o bloqueio de identidade nesta menção: uma linha curta pede ao modelo que mantenha este objeto exatamente igual. |
@antique-lantern:1~nolock | Desativa o bloqueio de identidade só nesta menção. |
Os papéis de um objeto são object (o padrão), shape, material, color, texture e style, ou qualquer palavra sua.
Digite as menções de objetos à mão. O menu @ e as etiquetas de menção cobrem personagens, locais e imagens nomeadas, mas não objetos. Uma menção muda o lugar onde entra a expressão do objeto. Sem menção, a expressão é adicionada ao final do prompt. Nesse caso, o modelo pode não perceber a ligação com o nome do objeto na sua frase. Com uma menção, a expressão aparece uma vez, onde você a digitou. Leia Papéis de referência para ver a sintaxe completa.
A saída Imagem do nó é a imagem principal como uma imagem simples, sem a descrição. No painel de configurações de um nó de imagem ou de vídeo, a lista Referências injetadas mostra todas as imagens que o nó vai enviar. Nessa lista, você pode remover as imagens do objeto de um nó sem desconectá-lo.
Usar um objeto que você já tem
Clique em Escolher existente no nó ou em Choose from Library / Gallery no painel de configurações.
- Minha biblioteca lista os seus objetos.
- Galeria pública lista objetos compartilhados pela comunidade. Ao escolher um deles, ele é copiado primeiro para a sua biblioteca. A aba aparece em instalações multiusuário, como o Nodaro Cloud.
Escolher ou substituir um objeto traz a imagem principal e todas as variações dele, então os nós conectados passam a usá-lo na hora.
Excluir e restaurar um objeto
Na aba Minha biblioteca do seletor de entidades, passe o cursor sobre um objeto e clique em Excluir da biblioteca. O objeto é arquivado, e os nós que o usam continuam funcionando.
Para restaurar um objeto arquivado ou excluí-lo de vez, use a API, o SDK ou a CLI. A exclusão permanente só funciona em um objeto que já está arquivado. Se o nome de um objeto restaurado já estiver em uso, “(restored)” é adicionado a ele.
Dicas
- Seja específico com os materiais. “Matte black handle” funciona melhor que “handle”; o modelo copia o que você nomeia.
- Adicione fotos de referência para produtos reais. Uma foto frontal e uma lateral dão ao modelo o item real para reproduzir.
- Gere os ângulos antes das cenas. Os ângulos são as referências mais úteis para as composições.
- Mantenha o Bloqueio de estilo ativado para um produto. Desative-o só para explorar novos designs.
- Mantenha os clipes de produto quadrados. O padrão
1:1é o enquadramento usual para apresentar um produto.
Por código e por agentes
A API REST, o SDK e a CLI criam objetos, geram e aprovam imagens principais e adicionam variações e clipes de movimento. Eles também arquivam, restauram e excluem objetos de vez, e definem a categoria e o estilo. As categorias são furniture, vehicle, weapon, food, clothing, electronics, nature, tool, animal e other. Veja Objetos.
As ferramentas MCP incluem generate_object, approve_object_main_image, recaption_object, generate_object_motion, list_objects e get_object. Um assistente cria um objeto gerando-o, e não pode excluir nem restaurar objetos. Veja a Referência das ferramentas MCP.
Perguntas frequentes
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