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Objetos e adereços

Crie um produto ou adereço reutilizável no Estúdio de objetos/adereços, com imagem aprovada, variações de ângulo, material e estado e clipes de movimento.

Um objeto é um produto, adereço, veículo ou móvel reutilizável que tem a mesma aparência em todas as imagens e vídeos de um projeto. Você aprova a imagem principal dele uma vez no Estúdio de objetos/adereços e depois adiciona ângulos, materiais, estados e clipes de movimento. Conecte o nó Objeto/adereço (Object/Props Asset) onde o objeto aparecer, e todas as tomadas vão mostrar o mesmo item.

O que um objeto contém

ParteO que é
Imagem principalA imagem aprovada do objeto. Todas as variações e todos os clipes de movimento são feitos a partir dela.
Descrição canônicaUma descrição de 80 a 120 palavras, escrita a partir da imagem principal quando você a aprova. Os nós conectados a adicionam aos prompts deles.
ÂngulosO objeto visto de outros pontos de vista.
MateriaisO mesmo objeto em outros materiais e acabamentos.
VariaçõesO mesmo objeto em outro estado ou estilo, como “com desgaste” ou “com polimento”.
Clipes de movimentoVídeos curtos feitos a partir da imagem principal, como um giro de 360 graus.
Fotos de referênciaAté 20 fotos do objeto real ou do visual que você quer.
Bloqueio de estiloMantém todas as variações ancoradas na imagem principal. Vem ativado por padrão.

Criar um objeto

Adicionar o nó e abrir o estúdio

Pressione Tab no canvas e escolha Entidades › Objetos › Objeto/adereço. Clique em Abrir estúdio no nó, ou selecione o nó e clique em Abrir estúdio de objetos/adereços no painel de configurações.

Adicionar fotos de referência

Em Referências, adicione fotos do objeto. Para um produto real, uma foto frontal limpa e uma foto lateral ajudam o modelo a reproduzi-lo. Escolha o tipo, cole a URL da foto e clique em Adicionar.

Dar nome e descrição ao objeto

Em Aparência, preencha Nome e Descrição. Cite os materiais e as texturas, por exemplo “brushed stainless steel coffee mug with a matte black handle”.

Gerar e aprovar a imagem principal

Escolha 1, 2 ou 4 em Candidatos e clique em Gerar. Com um candidato, o resultado vira a imagem principal automaticamente. Com dois ou quatro, clique em Aprovar no que você quiser, ou em Descartar nos outros.

Salvar

Clique em Salvar no cabeçalho para guardar o nome, a descrição e o Bloqueio de estilo. As imagens e os clipes gerados são salvos no objeto automaticamente.

Aprovar não consome créditos e escreve a Descrição canônica, que aparece abaixo da imagem principal.

Fotos de referência

TipoUse para
frenteUma foto limpa, de frente.
lateralUma vista lateral. Útil para veículos, móveis e armas.
detalheUm close de uma característica marcante, como uma gravação, uma dobradiça ou uma textura.
contextoO objeto em uso: na mão, montado ou em uma cena, para mostrar escala e posição.
painel de inspiraçãoO clima, a paleta ou a estética que você quer.
outroQualquer outra coisa.

Um objeto guarda até 20 fotos de referência, e você pode adicionar várias do mesmo tipo. Todo nó que usa o objeto recebe essas fotos como referências extras. O tipo diz ao modelo para que serve cada foto.

Descrever o objeto com um seletor

O nó tem uma entrada Tipo de objeto na borda esquerda. Conecte a ela um seletor Animal, Veículo (Vehicle), Mobília (Furniture), Arma (Weapon), Material ou Objeto na mão (Held Prop). A escolha do seletor é adicionada aos prompts de geração do objeto, por exemplo “antique brass”, vindo do seletor Material.

Um seletor é uma forma rápida de partir de uma opção do catálogo em vez de escrever a descrição você mesmo.

Ângulos, materiais e variações

PáginaPredefinições
Ângulosde frente, de lado, de cima, de trás, três quartos, detalhe, em contexto, vista explodida, perspectiva
Materiaismadeira, metal, vidro, plástico, tecido, pedra, cerâmica, couro, papel, ouro, prata, cobre, mármore
Variaçõessem sujeira, com desgaste, com danos, com ornamentos, minimalista, em pedaços, de antiquário, futurista, efeito holográfico, com sujeira, com polimento
  • Clique em uma predefinição para gerar essa variação. Gerar tudo gera todas as predefinições que ainda faltam.
  • Para qualquer outra variação, digite em Prompt personalizado (texto livre) e clique em Gerar.
  • Em Materiais, clique em Explorar o catálogo de materiais para ter opções mais ricas, por exemplo “polished brushed brass” em vez de apenas “ouro”. Cada escolha gera uma variação com o texto do catálogo.

Você não precisa descrever o objeto de novo para uma variação. O Nodaro escreve o prompt de cada variação a partir da descrição canônica do objeto e do nome da variação. Cada variação custa uma imagem no modelo de imagem do objeto.

Gere os ângulos primeiro. Eles são as referências mais úteis quando o objeto aparece em uma cena.

Bloqueio de estilo

O Bloqueio de estilo é a principal chave de consistência de um objeto. Ele vem ativado em todo objeto novo.

Bloqueio de estilo ativado (padrão)Bloqueio de estilo desativado
VariaçõesGeradas a partir da imagem principal aprovada. As mesmas proporções, a mesma silhueta e as mesmas características marcantes.Geradas só a partir de texto. O modelo pode reinterpretar a forma a cada vez.
Outros nósRecebem a descrição canônica como contexto fixo.Recebem a descrição canônica como uma orientação flexível.
Use paraTudo o que precisa mostrar o mesmo item em várias tomadas.Explorar designs e fazer comparações A/B.

Ative ou desative o Bloqueio de estilo no cabeçalho do estúdio ou no painel de configurações do nó.

Clipes de movimento

A página Movimento transforma a imagem principal aprovada em clipes curtos de apresentação, como um giro lento ou um efeito de flutuação. Use um clipe em um vídeo de produto ou como B-roll.

  • Aprove uma imagem principal primeiro. Até lá, Gerar fica desativado.
  • Predefinições: giro de 360°, flutuando, giro lento, paralaxe, pulsação, à deriva, dolly ao redor, aproximação, órbita de drone.
  • Modelos: Kling 2.5 Turbo Pro (o padrão e o mais rápido), Kling 2.6, Kling 3.0, Hailuo 02 I2V Pro, Hailuo 2.3 Standard, Wan 2.6 I2V, Seedance e Bytedance Lite I2V.
  • Proporção: 1:1 por padrão, para enquadrar produtos. 3:4, 16:9 e 9:16 também estão disponíveis.
  • Custo: um clipe custa o mesmo que uma execução de imagem para vídeo no modelo escolhido.

Usar um objeto nas suas cenas

Conecte a saída Objeto/adereço do nó à entrada Entidades de um nó Gerar imagem (Generate Image) ou Gerar vídeo (Generate Video). Esse nó recebe a imagem principal, as fotos de referência e a descrição canônica.

tipo de objetoentidadespromptquadro inicialMaterialLatão envelhecidoObjeto/adereçoAntique LanternTextoSobre uma bancada empoeiradaGerar imagemGerar vídeoAproximação lenta
Um seletor Material define o objeto, o objeto alimenta uma imagem, e a imagem vira o primeiro quadro de um vídeo.

Para colocar o objeto exatamente onde você quer na frase, mencione-o no prompt. O nome da menção vem do nome do objeto: “Antique Lantern” vira @antique-lantern:1.

MençãoO que o nó escreve no prompt
@antique-lantern:1“the object from reference image A”, no lugar da menção.
@antique-lantern:1:material“the material from reference image A”.
@antique-lantern:1:engravingQualquer palavra personalizada funciona: “the engraving from reference image A”.
@antique-lantern:1~lockAtiva o bloqueio de identidade nesta menção: uma linha curta pede ao modelo que mantenha este objeto exatamente igual.
@antique-lantern:1~nolockDesativa o bloqueio de identidade só nesta menção.

Os papéis de um objeto são object (o padrão), shape, material, color, texture e style, ou qualquer palavra sua.

Digite as menções de objetos à mão. O menu @ e as etiquetas de menção cobrem personagens, locais e imagens nomeadas, mas não objetos. Uma menção muda o lugar onde entra a expressão do objeto. Sem menção, a expressão é adicionada ao final do prompt. Nesse caso, o modelo pode não perceber a ligação com o nome do objeto na sua frase. Com uma menção, a expressão aparece uma vez, onde você a digitou. Leia Papéis de referência para ver a sintaxe completa.

A saída Imagem do nó é a imagem principal como uma imagem simples, sem a descrição. No painel de configurações de um nó de imagem ou de vídeo, a lista Referências injetadas mostra todas as imagens que o nó vai enviar. Nessa lista, você pode remover as imagens do objeto de um nó sem desconectá-lo.

Usar um objeto que você já tem

Clique em Escolher existente no nó ou em Choose from Library / Gallery no painel de configurações.

  • Minha biblioteca lista os seus objetos.
  • Galeria pública lista objetos compartilhados pela comunidade. Ao escolher um deles, ele é copiado primeiro para a sua biblioteca. A aba aparece em instalações multiusuário, como o Nodaro Cloud.

Escolher ou substituir um objeto traz a imagem principal e todas as variações dele, então os nós conectados passam a usá-lo na hora.

Excluir e restaurar um objeto

Na aba Minha biblioteca do seletor de entidades, passe o cursor sobre um objeto e clique em Excluir da biblioteca. O objeto é arquivado, e os nós que o usam continuam funcionando.

Para restaurar um objeto arquivado ou excluí-lo de vez, use a API, o SDK ou a CLI. A exclusão permanente só funciona em um objeto que já está arquivado. Se o nome de um objeto restaurado já estiver em uso, “(restored)” é adicionado a ele.

Dicas

  • Seja específico com os materiais. “Matte black handle” funciona melhor que “handle”; o modelo copia o que você nomeia.
  • Adicione fotos de referência para produtos reais. Uma foto frontal e uma lateral dão ao modelo o item real para reproduzir.
  • Gere os ângulos antes das cenas. Os ângulos são as referências mais úteis para as composições.
  • Mantenha o Bloqueio de estilo ativado para um produto. Desative-o só para explorar novos designs.
  • Mantenha os clipes de produto quadrados. O padrão 1:1 é o enquadramento usual para apresentar um produto.

Por código e por agentes

A API REST, o SDK e a CLI criam objetos, geram e aprovam imagens principais e adicionam variações e clipes de movimento. Eles também arquivam, restauram e excluem objetos de vez, e definem a categoria e o estilo. As categorias são furniture, vehicle, weapon, food, clothing, electronics, nature, tool, animal e other. Veja Objetos.

As ferramentas MCP incluem generate_object, approve_object_main_image, recaption_object, generate_object_motion, list_objects e get_object. Um assistente cria um objeto gerando-o, e não pode excluir nem restaurar objetos. Veja a Referência das ferramentas MCP.

Perguntas frequentes

Última atualização

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