Objeto/adereço
Crie no Estúdio de objetos/adereços um adereço ou produto reutilizável, com ângulos, materiais, variações e clipes curtos, igual em todas as tomadas.
O nó Objeto/adereço (Object/Props Asset) guarda um objeto reutilizável: um adereço, um produto, um veículo ou um móvel. Ele mantém uma imagem principal aprovada, uma descrição escrita, imagens de ângulos, de materiais e de variações, e clipes de movimento curtos. Você cria o objeto no Estúdio de objetos/adereços, em tela cheia, ou escolhe um que já tem. Conecte-o ao Gerar imagem (Generate Image) ou ao Gerar vídeo (Generate Video), e o mesmo item aparece em todas as tomadas.
Quando usar
- Você precisa do mesmo produto em muitas tomadas, por exemplo num anúncio ou numa loja on-line.
- Você quer imagens de produto de vários ângulos ou em vários materiais.
- Você precisa de adereços que continuem iguais em todas as cenas de uma história.
- Você quer clipes curtos de apresentação de um produto, como um giro lento de 360 graus.
Início rápido
Adicionar o nó
Pressione Tab no canvas e escolha Entidades › Objetos › Objeto/adereço. Para reutilizar um objeto que você já tem, clique em Escolher existente no nó e pule para a última etapa.
Abrir o Estúdio de objetos/adereços
Clique no botão do estúdio no nó, ou em Abrir estúdio de objetos/adereços no painel de configurações. O estúdio abre na página Aparência.
Descrever o objeto e gerar a imagem principal
Digite um nome e uma descrição, e escolha a categoria e o estilo. Escolha 1, 2 ou 4 candidatos e clique em Gerar. Com um candidato, o resultado vira a imagem principal. Com dois ou quatro, aprove o que você quiser.
Adicionar variações
Gere ângulos, materiais, variações ou clipes de movimento nas páginas da barra lateral. Com o Bloqueio de estilo ativado, toda variação parte da imagem principal aprovada.
Usar o objeto
Feche o estúdio. Conecte a saída Objeto/adereço do nó à entrada Entidades do Gerar imagem ou do Gerar vídeo.
O nó no canvas
O nó mostra a imagem principal aprovada, o nome do objeto, contadores de ângulos, materiais e variações, um botão do estúdio e um botão Escolher existente, que vira Substituir quando o nó já tem um objeto.
O painel de configurações mostra o Nome do objeto/adereço, um resumo, um botão Abrir estúdio de objetos/adereços, a linha Escolher na biblioteca ou na galeria e a chave Bloqueio de estilo. Digite {} no nome para inserir o texto do nó conectado à entrada Prompt.
Entradas e saídas
| Entrada | Aceita | O que faz |
|---|---|---|
| Prompt | Nós de texto e seletores | Contexto extra quando o nó gera a imagem principal. |
| Tipo de objeto | Os seletores Animal, Veículo (Vehicle), Mobília (Furniture), Arma (Weapon), Material e Objeto na mão (Held Prop) | A escolha do seletor, como “antique brass”, é adicionada ao prompt quando o objeto é gerado. Use-a para definir o objeto a partir de uma opção do catálogo, em vez de digitar uma descrição. |
| Saída | Transporta | Conecte a |
|---|---|---|
| Objeto/adereço | A identidade do objeto: a imagem principal e a descrição canônica | A entrada Entidades do Gerar imagem, do Gerar vídeo e de outros nós que aceitam objetos |
| Imagem | A imagem principal como uma imagem simples, sem descrição | Qualquer entrada de imagem, como Referências ou Quadro inicial |
Bloqueio de estilo
O Bloqueio de estilo vem ativado por padrão. Ative ou desative-o no cabeçalho do estúdio ou no painel de configurações do nó.
| Bloqueio de estilo | Variações | Nós de imagem e de vídeo que usam o objeto |
|---|---|---|
| Ativado (padrão) | Feitas a partir da imagem principal aprovada, então as proporções, a silhueta e as características marcantes continuam as mesmas | Recebem a descrição canônica como está escrita |
| Desativado | Feitas só a partir de texto, então cada uma pode reinterpretar o design | Tratam a descrição como uma orientação flexível |
Mantenha o Bloqueio de estilo ativado para tudo o que precisa parecer o mesmo item em todas as tomadas. Desative-o para explorar designs e fazer comparações A/B.
O Estúdio de objetos/adereços
O Estúdio de objetos/adereços é um editor em tela cheia com uma barra lateral de páginas:
| Grupo | Páginas |
|---|---|
| Recursos | Referências |
| Identidade | Aparência |
| Composição | Ângulos |
| Variantes | Materiais, Variações |
| Movimento | Movimento |
| Folha | Folha, Painel |
O estúdio salva enquanto você trabalha, e a geração roda no servidor, então um resultado é adicionado ao objeto mesmo se você fechar o estúdio durante a geração.
Aparência
A página Aparência guarda o Nome, a Descrição, a Categoria e o Estilo, e faz a imagem principal:
- As categorias são mobília, veículo, arma, comida, roupas, eletrônicos, natureza, ferramenta, animal e outro. Os estilos são realista, anime, 3D estilo Pixar e ilustração.
- Gerar faz 1, 2 ou 4 candidatos. Com 1, o resultado vira a imagem principal diretamente. Com 2 ou 4, aprove o que vai ficar.
- Aprovar escreve a descrição canônica, uma descrição visual detalhada de cerca de 80 a 120 palavras que é enviada com o objeto nas gerações seguintes. Sem ela, o objeto varia mais entre as cenas.
Referências
A página Referências guarda um painel de inspiração com até 20 fotos de referência. Dê um tipo a cada foto: frente, lateral, detalhe, contexto, painel de inspiração ou outro. Você pode adicionar várias fotos do mesmo tipo. O tipo diz ao modelo para que serve cada foto, por exemplo um close de um detalhe ou o objeto no ambiente dele.
As fotos acompanham o objeto. Todo nó de imagem e de vídeo que usa o objeto as recebe como referências extras. Para um adereço principal ou um produto de destaque, de 3 a 6 fotos dão ao modelo contexto suficiente para primeiros resultados fiéis.
Ângulos, materiais e variações
Cada página mostra as variações feitas até agora, uma fileira de chips de predefinição, um campo para o seu próprio prompt e um botão Gerar tudo.
| Página | Predefinições |
|---|---|
| Ângulos | de frente, de lado, de cima, de trás, três quartos, detalhe, em contexto, vista explodida, perspectiva |
| Materiais | madeira, metal, vidro, plástico, tecido, pedra, cerâmica, couro, papel, ouro, prata, cobre, mármore |
| Variações | sem sujeira, com desgaste, com danos, com ornamentos, minimalista, em pedaços, de antiquário, futurista, efeito holográfico, com sujeira, com polimento |
A página Materiais também tem um navegador para o catálogo Material completo, para escolhas mais ricas, como “polished brushed brass” em vez de “ouro”. O nome de cada variação é a tag que a identifica.
Movimento
A página Movimento anima a imagem principal aprovada em clipes curtos de apresentação. Ela precisa de uma imagem principal aprovada antes.
- Predefinições: giro de 360°, flutuando, giro lento, paralaxe, pulsação, à deriva, dolly ao redor, aproximação e órbita de drone.
- Modelos: Kling 2.5 Turbo Pro (padrão), Kling 2.6, Kling 3.0, Hailuo 02 I2V Pro, Hailuo 2.3 Standard, Wan 2.6 I2V, Seedance 1.5 Pro e Bytedance Lite I2V.
- Proporção: quadrada,
1:1, por padrão, o enquadramento usual para apresentar produtos. Você pode escolher outra proporção na página.
Um clipe custa o mesmo que a mesma geração de imagem para vídeo nesse modelo.
Folha e Painel
A página Folha monta folhas de referência a partir das imagens do objeto. Veja o nó Folha de referência (Reference Sheet). A página Painel combina várias imagens do objeto numa única imagem de painel.
Usar o objeto num prompt
Conecte o objeto à entrada Entidades de um nó de imagem ou de vídeo. Um objeto conectado que você não menciona adiciona a expressão dele, como the object from reference image A, ao final do prompt.
Para colocar o objeto dentro da sua frase, mencione-o pelo nome: @lantern:1. Adicione um papel para usar um só aspecto: object (padrão), shape, material, color, texture ou style, por exemplo @lantern:1:material. Adicione ~lock para fazer o modelo reproduzir o objeto exatamente. As menções de objetos não têm preenchimento automático, então digite-as por inteiro. Leia Papéis de referência para ver a sintaxe completa.
Escolher um objeto existente
Clique em Escolher existente no nó, ou em Escolher na biblioteca ou na galeria no painel de configurações. A janela de seleção tem duas abas:
- Minha biblioteca: os objetos que você salvou.
- Galeria pública: objetos compartilhados com todos. Ao escolher um, ele é copiado primeiro para a sua biblioteca, e o nó usa a sua cópia. A Galeria pública está disponível no Nodaro Cloud e na Business edition.
Quando o nó já tem um objeto, os botões passam a mostrar Substituir. O nó recebe o objeto inteiro, com a imagem principal e todas as variações. Se você escolher um objeto da galeria que já copiou antes, a janela de seleção pergunta se você quer usar a sua cópia ou Fazer nova cópia. Para remover um objeto de Minha biblioteca, passe o cursor sobre o cartão dele e clique no ícone de lixeira: o objeto é arquivado e pode ser restaurado, e os nós que já o usam continuam funcionando.
Créditos
As gerações no estúdio são cobradas pelo preço do modelo que você escolhe. Um clipe de movimento custa o mesmo que a mesma geração de imagem para vídeo nesse modelo.
Dicas
- Descreva os materiais com precisão. “A brushed stainless steel coffee mug with a matte black handle” dá resultados melhores que “a mug”.
- Escolha a categoria certa. Ela diz ao modelo que tipo de item é e como ele é usado.
- Gere os ângulos primeiro. Os ângulos são as referências mais úteis para as composições seguintes.
- Adicione uma imagem de referência para produtos reais. As fotos mantêm fiel um item do mundo real.
- Use o catálogo. Conecte um seletor Material ou Veículo à entrada Tipo de objeto para definir o objeto a partir de uma descrição testada.
Pela API
Todas as operações do estúdio também estão disponíveis para código e para assistentes de IA: criar um objeto, gerar e aprovar a imagem principal, adicionar variações e clipes de movimento, e arquivá-lo ou restaurá-lo. Veja Objetos e as ferramentas MCP.
Perguntas frequentes
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