# Objetos e adereços

> Crie um produto ou adereço reutilizável no Estúdio de objetos/adereços, com imagem aprovada, variações de ângulo, material e estado e clipes de movimento.

Source: https://nodaro.ai/pt-BR/docs/guides/objects

Um **objeto** é um produto, adereço, veículo ou móvel reutilizável que tem a mesma aparência em todas as imagens e vídeos de um projeto. Você aprova a imagem principal dele uma vez no Estúdio de objetos/adereços e depois adiciona ângulos, materiais, estados e clipes de movimento. Conecte o nó [**Objeto/adereço** (Object/Props Asset)](https://nodaro.ai/docs/nodes/assets/object) onde o objeto aparecer, e todas as tomadas vão mostrar o mesmo item.

## O que um objeto contém
| Parte | O que é |
| --- | --- |
| **Imagem principal** | A imagem aprovada do objeto. Todas as variações e todos os clipes de movimento são feitos a partir dela. |
| **Descrição canônica** | Uma descrição de 80 a 120 palavras, escrita a partir da imagem principal quando você a aprova. Os nós conectados a adicionam aos prompts deles. |
| **Ângulos** | O objeto visto de outros pontos de vista. |
| **Materiais** | O mesmo objeto em outros materiais e acabamentos. |
| **Variações** | O mesmo objeto em outro estado ou estilo, como “com desgaste” ou “com polimento”. |
| **Clipes de movimento** | Vídeos curtos feitos a partir da imagem principal, como um giro de 360 graus. |
| **Fotos de referência** | Até 20 fotos do objeto real ou do visual que você quer. |
| **Bloqueio de estilo** | Mantém todas as variações ancoradas na imagem principal. Vem ativado por padrão. |

## Criar um objeto
### Adicionar o nó e abrir o estúdio
Pressione Tab no canvas e escolha **Entidades › Objetos › Objeto/adereço**. Clique em **Abrir estúdio** no nó, ou selecione o nó e clique em **Abrir estúdio de objetos/adereços** no painel de configurações.

### Adicionar fotos de referência
Em **Referências**, adicione fotos do objeto. Para um produto real, uma foto frontal limpa e uma foto lateral ajudam o modelo a reproduzi-lo. Escolha o tipo, cole a URL da foto e clique em **Adicionar**.

### Dar nome e descrição ao objeto
Em **Aparência**, preencha **Nome** e **Descrição**. Cite os materiais e as texturas, por exemplo “brushed stainless steel coffee mug with a matte black handle”.

### Gerar e aprovar a imagem principal
Escolha 1, 2 ou 4 em **Candidatos** e clique em **Gerar**. Com um candidato, o resultado vira a imagem principal automaticamente. Com dois ou quatro, clique em **Aprovar** no que você quiser, ou em **Descartar** nos outros.

### Salvar
Clique em **Salvar** no cabeçalho para guardar o nome, a descrição e o Bloqueio de estilo. As imagens e os clipes gerados são salvos no objeto automaticamente.

Aprovar não consome créditos e escreve a **Descrição canônica**, que aparece abaixo da imagem principal.

## Fotos de referência
| Tipo | Use para |
| --- | --- |
| **frente** | Uma foto limpa, de frente. |
| **lateral** | Uma vista lateral. Útil para veículos, móveis e armas. |
| **detalhe** | Um close de uma característica marcante, como uma gravação, uma dobradiça ou uma textura. |
| **contexto** | O objeto em uso: na mão, montado ou em uma cena, para mostrar escala e posição. |
| **painel de inspiração** | O clima, a paleta ou a estética que você quer. |
| **outro** | Qualquer outra coisa. |

Um objeto guarda até 20 fotos de referência, e você pode adicionar várias do mesmo tipo. Todo nó que usa o objeto recebe essas fotos como referências extras. O tipo diz ao modelo para que serve cada foto.

## Descrever o objeto com um seletor
O nó tem uma entrada **Tipo de objeto** na borda esquerda. Conecte a ela um seletor [**Animal**](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/animal), [**Veículo** (Vehicle)](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/vehicle), [**Mobília** (Furniture)](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/furniture), [**Arma** (Weapon)](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/weapon), [**Material**](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/material) ou [**Objeto na mão** (Held Prop)](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/held-prop). A escolha do seletor é adicionada aos prompts de geração do objeto, por exemplo “antique brass”, vindo do seletor Material.

Um seletor é uma forma rápida de partir de uma opção do catálogo em vez de escrever a descrição você mesmo.

## Ângulos, materiais e variações
| Página | Predefinições |
| --- | --- |
| **Ângulos** | de frente, de lado, de cima, de trás, três quartos, detalhe, em contexto, vista explodida, perspectiva |
| **Materiais** | madeira, metal, vidro, plástico, tecido, pedra, cerâmica, couro, papel, ouro, prata, cobre, mármore |
| **Variações** | sem sujeira, com desgaste, com danos, com ornamentos, minimalista, em pedaços, de antiquário, futurista, efeito holográfico, com sujeira, com polimento |

- Clique em uma predefinição para gerar essa variação. **Gerar tudo** gera todas as predefinições que ainda faltam.
- Para qualquer outra variação, digite em **Prompt personalizado (texto livre)** e clique em **Gerar**.
- Em **Materiais**, clique em **Explorar o catálogo de materiais** para ter opções mais ricas, por exemplo “polished brushed brass” em vez de apenas “ouro”. Cada escolha gera uma variação com o texto do catálogo.

Você não precisa descrever o objeto de novo para uma variação. O Nodaro escreve o prompt de cada variação a partir da descrição canônica do objeto e do nome da variação. Cada variação custa uma imagem no modelo de imagem do objeto.

Gere os ângulos primeiro. Eles são as referências mais úteis quando o objeto aparece em uma cena.

## Bloqueio de estilo
O Bloqueio de estilo é a principal chave de consistência de um objeto. Ele vem ativado em todo objeto novo.

| | Bloqueio de estilo ativado (padrão) | Bloqueio de estilo desativado |
| --- | --- | --- |
| **Variações** | Geradas a partir da imagem principal aprovada. As mesmas proporções, a mesma silhueta e as mesmas características marcantes. | Geradas só a partir de texto. O modelo pode reinterpretar a forma a cada vez. |
| **Outros nós** | Recebem a descrição canônica como contexto fixo. | Recebem a descrição canônica como uma orientação flexível. |
| **Use para** | Tudo o que precisa mostrar o mesmo item em várias tomadas. | Explorar designs e fazer comparações A/B. |

Ative ou desative o Bloqueio de estilo no cabeçalho do estúdio ou no painel de configurações do nó.

## Clipes de movimento
A página **Movimento** transforma a imagem principal aprovada em clipes curtos de apresentação, como um giro lento ou um efeito de flutuação. Use um clipe em um vídeo de produto ou como B-roll.

- **Aprove uma imagem principal primeiro.** Até lá, **Gerar** fica desativado.
- **Predefinições**: giro de 360°, flutuando, giro lento, paralaxe, pulsação, à deriva, dolly ao redor, aproximação, órbita de drone.
- **Modelos**: [Kling 2.5 Turbo Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-5-turbo-pro) (o padrão e o mais rápido), [Kling 2.6](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-6), [Kling 3.0](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-3-0), [Hailuo 02 I2V Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-02-i2v-pro), [Hailuo 2.3 Standard](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-2-3-standard), [Wan 2.6 I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/wan-2-6-i2v), Seedance e [Bytedance Lite I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/bytedance-lite-i2v).
- **Proporção**: `1:1` por padrão, para enquadrar produtos. `3:4`, `16:9` e `9:16` também estão disponíveis.
- **Custo**: um clipe custa o mesmo que uma execução de imagem para vídeo no modelo escolhido.

## Usar um objeto nas suas cenas
Conecte a saída **Objeto/adereço** do nó à entrada **Entidades** de um nó [**Gerar imagem** (Generate Image)](https://nodaro.ai/docs/nodes/image/generate-image) ou [**Gerar vídeo** (Generate Video)](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/generate-video). Esse nó recebe a imagem principal, as fotos de referência e a descrição canônica.

Workflow: Um seletor Material define o objeto, o objeto alimenta uma imagem, e a imagem vira o primeiro quadro de um vídeo.

- Material → Objeto/adereço (tipo de objeto)
- Objeto/adereço → Gerar imagem (entidades)
- Texto → Gerar imagem (prompt)
- Gerar imagem → Gerar vídeo (quadro inicial)

Para colocar o objeto exatamente onde você quer na frase, mencione-o no prompt. O nome da menção vem do nome do objeto: “Antique Lantern” vira `@antique-lantern:1`.

| Menção | O que o nó escreve no prompt |
| --- | --- |
| `@antique-lantern:1` | “the object from reference image A”, no lugar da menção. |
| `@antique-lantern:1:material` | “the material from reference image A”. |
| `@antique-lantern:1:engraving` | Qualquer palavra personalizada funciona: “the engraving from reference image A”. |
| `@antique-lantern:1~lock` | Ativa o bloqueio de identidade nesta menção: uma linha curta pede ao modelo que mantenha este objeto exatamente igual. |
| `@antique-lantern:1~nolock` | Desativa o bloqueio de identidade só nesta menção. |

Os papéis de um objeto são **object** (o padrão), **shape**, **material**, **color**, **texture** e **style**, ou qualquer palavra sua.

Digite as menções de objetos à mão. O menu `@` e as etiquetas de menção cobrem personagens, locais e imagens nomeadas, mas não objetos. Uma menção muda o lugar onde entra a expressão do objeto. Sem menção, a expressão é adicionada ao final do prompt. Nesse caso, o modelo pode não perceber a ligação com o nome do objeto na sua frase. Com uma menção, a expressão aparece uma vez, onde você a digitou. Leia [Papéis de referência](https://nodaro.ai/docs/guides/reference-roles) para ver a sintaxe completa.

A saída **Imagem** do nó é a imagem principal como uma imagem simples, sem a descrição. No painel de configurações de um nó de imagem ou de vídeo, a lista **Referências injetadas** mostra todas as imagens que o nó vai enviar. Nessa lista, você pode remover as imagens do objeto de um nó sem desconectá-lo.

## Usar um objeto que você já tem
Clique em **Escolher existente** no nó ou em **Choose from Library / Gallery** no painel de configurações.

- **Minha biblioteca** lista os seus objetos.
- **Galeria pública** lista objetos compartilhados pela comunidade. Ao escolher um deles, ele é copiado primeiro para a sua biblioteca. A aba aparece em instalações multiusuário, como o Nodaro Cloud.

Escolher ou substituir um objeto traz a imagem principal e todas as variações dele, então os nós conectados passam a usá-lo na hora.

## Excluir e restaurar um objeto
Na aba **Minha biblioteca** do seletor de entidades, passe o cursor sobre um objeto e clique em **Excluir da biblioteca**. O objeto é arquivado, e os nós que o usam continuam funcionando.

Para restaurar um objeto arquivado ou excluí-lo de vez, use a API, o SDK ou a CLI. A exclusão permanente só funciona em um objeto que já está arquivado. Se o nome de um objeto restaurado já estiver em uso, “(restored)” é adicionado a ele.

## Dicas
- **Seja específico com os materiais.** “Matte black handle” funciona melhor que “handle”; o modelo copia o que você nomeia.
- **Adicione fotos de referência para produtos reais.** Uma foto frontal e uma lateral dão ao modelo o item real para reproduzir.
- **Gere os ângulos antes das cenas.** Os ângulos são as referências mais úteis para as composições.
- **Mantenha o Bloqueio de estilo ativado para um produto.** Desative-o só para explorar novos designs.
- **Mantenha os clipes de produto quadrados.** O padrão `1:1` é o enquadramento usual para apresentar um produto.

## Por código e por agentes
A API REST, o SDK e a CLI criam objetos, geram e aprovam imagens principais e adicionam variações e clipes de movimento. Eles também arquivam, restauram e excluem objetos de vez, e definem a categoria e o estilo. As categorias são furniture, vehicle, weapon, food, clothing, electronics, nature, tool, animal e other. Veja [Objetos](https://nodaro.ai/docs/developers/api/objects).

As ferramentas MCP incluem `generate_object`, `approve_object_main_image`, `recaption_object`, `generate_object_motion`, `list_objects` e `get_object`. Um assistente cria um objeto gerando-o, e não pode excluir nem restaurar objetos. Veja a [Referência das ferramentas MCP](https://nodaro.ai/docs/mcp/tools).

## Frequently asked questions

### Para que serve uma entidade de objeto?

Uma entidade de objeto mantém a mesma aparência de um produto, adereço, veículo ou móvel em todas as imagens e vídeos. Você aprova a imagem principal uma vez, e todo nó conectado recebe essa imagem e a descrição dela.

### Como mostro o mesmo produto em outro material?

Abra a página Materiais no estúdio e clique em uma predefinição, como metal ou couro, ou escolha uma opção no catálogo de materiais. Com o Bloqueio de estilo ativado, cada variação é gerada a partir da imagem principal aprovada, então a forma continua a mesma.

### Como menciono um objeto em um prompt?

Digite @ com o nome do objeto e um número, por exemplo @antique-lantern:1. Adicione um papel para dizer o que usar dele, como @antique-lantern:1:material. Digite as menções de objetos à mão, porque o menu @ não lista objetos.

### Quanto custa um clipe de movimento de um objeto?

O mesmo que uma execução de imagem para vídeo no modelo escolhido. O Kling 2.5 Turbo Pro, o padrão, é a opção rápida para clipes curtos de produto.
