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동영상

UGC 클립

UGC 동영상의 클립을 테이크마다 하나씩 렌더링하고, 프레임 두 장을 확인해 실패하면 한 번 더 렌더링하며, 마음에 들지 않는 클립만 다시 렌더링합니다.

Nodaro Cloud에서 사용할 수 있습니다

UGC 클립 노드는 크리에이터가 그 클립의 줄을 말하는 UGC 동영상 클립 하나를 렌더링합니다. UGC 클립 목록이 만든 클립마다 한 번씩 실행됩니다. 보이스가 있는 클립은 보이스를 먼저 만듭니다. 보이스가 클립보다 길면 클립을 늘려 보이스에 맞춥니다.

렌더링할 때마다 확인합니다. 잘못된 테이크를 잡아내기 위해 렌더링의 프레임 두 장을 크리에이터 이미지와 나란히 판독합니다. 확인에 실패하면 클립을 한 번 더 렌더링하고 다시 확인합니다. 새 테이크가 통과하면 새 테이크를 유지합니다. 그렇지 않으면 첫 테이크를 유지하고, UGC 카드의 메모에 확인 결과가 표시됩니다. 확인 자체를 실행할 수 없으면 확인 없이 테이크를 유지하고, 메모에 그렇게 표시됩니다.

히브리어 동영상에서는 각 렌더링을 클립의 녹음된 음성과도 대조해 확인합니다. 소리가 없는 렌더링은 이 확인에 실패하고 한 번 더 렌더링됩니다. 소리가 있는 렌더링이 하나도 없으면 클립이 “클립 N에 소리가 없어 동영상을 완성할 수 없습니다. “UGC 클립” 노드에서 그 클립을 다시 렌더링하세요.”라는 메시지와 함께 중단됩니다.

노드에는 렌더링한 클립과 클립에 있는 경고 수가 표시됩니다.

UGC 클립은 Nodaro Cloud에서만 실행됩니다. 다른 설치에서는 모든 UGC 노드가 아무것도 예약되기 전에 “UGC 동영상은 Nodaro Cloud 기능이라 이 인스턴스에서는 제공되지 않습니다.”라는 메시지와 함께 실패합니다.

사용 시기

  • UGC 클립 목록의 클립이 있고 이를 렌더링하고 싶을 때.
  • 다른 클립은 다시 렌더링하지 않고 클립 하나만 새 테이크를 원할 때.

빠른 시작

노드 추가

캔버스에서 Tab을 누르고 동영상 › UGC 동영상 › UGC 클립을 선택하세요.

클립 연결

UGC 클립 목록의 클립 출력을 클립에 연결하세요. 그 연결을 개별 모드로 두어 UGC 클립이 클립마다 한 번 실행되게 하세요.

클립 합치기

동영상 출력을 UGC 마무리에 연결하고, 그 연결을 묶음 모드로 설정하세요. UGC 마무리를 동영상 합치기에 연결하고, 이 연결도 묶음 모드로 설정하세요. 동영상을 UGC 카드의 클립 메모 입력에도 연결하세요.

실행 후 검토

워크플로를 실행하세요. 각 클립을 보세요. 마음에 들지 않는 클립에서 다시 렌더링을 누른 다음 다시 실행하세요.

개별묶음묶음클립 메모동영상레이어 플랜동영상UGC 클립 목록UGC 클립클립마다 한 번UGC 마무리동영상 합치기묶음UGC 카드동영상 오버레이자막 추가
UGC 클립이 각 클립을 렌더링합니다. UGC 마무리가 클립을 순서대로 전달하고, 동영상 합치기가 묶음 연결로 클립을 합치고, UGC 카드가 카드와 자막의 타이밍을 맞추고, 동영상 오버레이와 자막 추가가 이를 그립니다.

입력

입력필수연결할 것
클립예UGC 클립 목록의 클립 출력에서 나오는 클립 하나입니다. 없으면 노드가 ““UGC 클립 목록”의 “클립” 출력을 연결하세요.”라는 메시지와 함께 실패합니다.

출력

출력전달하는 것
동영상완성된 클립으로, 모든 동영상 입력에 쓸 수 있는 일반 동영상입니다.

UGC 클립에서 나가는 연결은 기본적으로 선택됨 모드이며, 클립 하나만 전달합니다. UGC 마무리로 가는 연결이나 동영상 합치기로 바로 가는 연결은 묶음 모드로 설정해야 모든 클립이 순서대로 전달됩니다. 히브리어 동영상은 합치기 전에 UGC 마무리가 필요합니다. 영어 동영상에서는 UGC 마무리가 클립을 비용 없이 그대로 전달합니다. 클립이 하나인 동영상은 동영상 합치기를 그대로 비용 없이 통과합니다. 연결 모드를 참고하세요.

같은 출력은 UGC 카드의 클립 메모 입력에도 연결되며, UGC 카드는 여기서 각 클립의 경고와 실제 길이를 읽습니다.

설정

UGC 클립에는 자체 설정이 없습니다. 설정 패널에는 마지막 실행의 클립이 각각의 길이, 경고, 다시 렌더링 버튼과 함께 표시됩니다.

클립 다시 렌더링

클립에서 다시 렌더링을 누르세요. 클립에 “다음 실행 때 다시 렌더링”이 표시됩니다. UGC 클립이나 워크플로를 다음에 실행하면 그 클립을 다시 렌더링하고, 나머지 클립은 모두 비용 없이 재사용합니다.

편집기에서는 내용이 바뀌지 않은 클립을 다시 렌더링하지 않습니다. 다음 실행은 이미 만든 테이크를 비용 없이 돌려줍니다. 클립의 줄, 크리에이터 또는 보이스가 바뀌면 클립을 다시 렌더링합니다. 새 스크립트나 새 크리에이터의 클립은 모두 다시 렌더링됩니다. 게시된 앱의 실행은 자체 동영상의 모든 클립을 렌더링합니다.

전부 아니면 전무

클립 하나라도 실패하면 UGC 클립 전체가 실패합니다. 따라서 그 뒤의 묶음 연결은 일부만 담긴 목록을 받지 않으며, 합친 동영상이 클립이 빠진 채로 만들어지는 일은 없습니다. 완료된 클립은 유지되고 청구됩니다. 편집기에서는 다음 실행 때 이 클립을 비용 없이 재사용하고 실패한 클립만 렌더링합니다.

크레딧

클립 하나의 비용은 다음과 같습니다.

  • 클립 길이에 대한 동영상 모델의 가격
  • 보이스가 있는 클립이면 보이스
  • 렌더링마다 한 번의 프레임 판독

클립을 렌더링하는 동안 노드는 예상 금액의 약 2배를 보류하고, 사용하지 않은 금액을 돌려줍니다.

  • 다시 렌더링하면 동영상 가격과 프레임 판독 비용이 다시 듭니다. 보이스는 한 번만 만듭니다.
  • 실패한 클립은 청구되지 않습니다.
  • 클립은 보류한 금액보다 더 많이 청구되지 않습니다. 보이스 때문에 클립이 길어지면, 길어진 클립은 같은 보류 금액 안에서 새 길이로 가격이 매겨집니다. 다시 렌더링은 남은 금액으로 한 번을 충당할 수 있을 때만 실행됩니다. 충당할 수 없었을 때는 메모에 표시됩니다.
  • 이전 실행에서 돌려받은 클립은 비용이 들지 않습니다.

앱이나 템플릿의 표시 가격

앱이나 템플릿의 표시 가격은 UGC 동영상을 실행하는 사람이 실행하는 그대로 계산합니다. 게시되는 버전에서는 유지가 꺼져 있으므로, 가격에는 항상 스크립트 길이 설정에 따른 스크립트와 크리에이터 하나가 포함됩니다. 동영상 합치기, 동영상 자르기, 동영상 루프, 동영상 효과음처럼 입력 길이로 가격이 매겨지는 단계가 UGC 클립의 출력 뒤에 올 수 있습니다. 동영상 자체의 합치기를 제외한 이런 단계는 UGC 클립을 동영상 모델이 만드는 가장 긴 길이의 클립 하나로 계산합니다.

편집기의 가격

UGC 노드를 포함한 실행 전에, 편집기는 실행의 UGC 부분 가격을 서버 자체의 금액으로 매깁니다. 이 금액은 모든 크리에이터 옵션을 포함해 실행이 실제로 실행하는 노드만 정확히 다룹니다. 표시되는 가격은 실행에 들 것으로 예상되는 비용입니다.

그런 다음 클립을 렌더링하는 동안 실행이 보류하는 금액, 즉 클립 가격의 약 2배와 잔액을 비교합니다. 사용하지 않은 부분은 클립이 완료되면 돌아옵니다. 히브리어 동영상에서는 녹음된 음성이 클립 수를 정합니다. 이때 확인은 길이에 보통 필요한 클립 수가 아니라, 그 동영상에서 허용되는 어떤 녹음이든 나뉠 수 있는 가장 많은 클립 수를 기준으로 보류 금액을 잡습니다. 녹음은 목표 길이의 최대 1.2배이며, 21초를 넘지 않습니다. 잔액이 그보다 적으면 아무것도 시작되기 전에 실행이 거부되고, 크레딧 구매 대화 상자가 열립니다.

이 확인은 실행을 시작하는 모든 방법에 적용됩니다. 실행, 여기서부터 실행, 여기까지 실행, 선택 항목 실행, 노드 자체의 실행 버튼, 최종 렌더링, 미리 보기 업데이트입니다. UGC 부분이 없는 실행은 평소처럼 확인합니다.

  • 서버의 금액이 도착할 때까지 실행 버튼에는 편집기 자체의 예상 금액이 표시됩니다.
  • 금액을 확인할 수 없으면 실행이 시작 전에 이유를 알리고 확인을 요청합니다. 이때 최종 렌더링과 미리 보기 업데이트는 가격에 “(예상)”을 표시합니다.
  • 유지한 크리에이터나 스크립트는 비용이 들지 않습니다. 유지한 스크립트는 자체 길이와 스크린샷 카드 기준으로 가격이 매겨집니다.
  • 바뀌지 않은 클립은 비용 없이 재사용되므로, 실행 비용이 표시 가격보다 적을 수 있습니다.

게시된 앱의 실행도 시작 전에 같은 방식으로, UGC 동영상이 렌더링하는 동안 보류할 수 있는 금액을 기준으로 확인합니다.

팁

  • 합치기 전에 각 클립을 보세요. 마음에 들지 않는 클립에서 다시 렌더링을 누른 다음 다시 실행하세요. 그 클립만 렌더링됩니다.
  • UGC 카드의 메모를 읽으세요. “클립 2가 줄을 정확히 말하지 않았을 수 있습니다” 같은 메모가 다시 렌더링할 클립을 가리킵니다.
  • 긴 실행이 끝난 뒤 편집기를 다시 여세요. 편집기가 닫힌 동안 실행이 끝나면, 편집기를 다시 열 때 UGC 노드와 동영상 자체의 합치기, 오버레이, 자막에 그 실행의 결과가 표시됩니다. 더 새로운 실행이 우선합니다. UGC 클립과 이 세 노드는 더 새로운 동영상을 먼저 보여 주고 이전 동영상은 그 아래에 유지합니다.
  • 게시할 때 테이크는 포함되지 않습니다. 이번 실행 결과 포함으로 게시한 템플릿은 각 클립의 현재 테이크를 예시로 보여 줍니다.

문제 해결

메시지 또는 문제원인과 해결
““UGC 클립 목록”의 “클립” 출력을 연결하세요.”클립에 아무것도 연결되어 있지 않습니다. UGC 클립 목록의 클립 출력을 연결하세요.
동영상 합치기가 클립을 하나만 받습니다.UGC 클립에서 나가는 연결이 선택됨 모드입니다. 묶음 모드로 설정하세요.
실행이 시작 전에 거부되고 크레딧 구매 대화 상자가 열립니다.잔액이 클립을 렌더링하는 동안 실행이 보류하는 금액, 즉 클립 가격의 약 2배보다 적습니다. 크레딧을 추가하거나 더 짧은 동영상을 만드세요.
“클립 N에 소리가 없어 동영상을 완성할 수 없습니다. “UGC 클립” 노드에서 그 클립을 다시 렌더링하세요.”히브리어 동영상에서 그 클립의 어떤 렌더링에도 소리가 없었습니다. 그 클립에서 다시 렌더링을 누르고 다시 실행하세요.
클립이 이상해 보입니다.그 클립에서 다시 렌더링을 누르고 다시 실행하세요.
UGC 클립이 실패했지만 일부 클립은 완료되었습니다.클립 하나가 실패해서 노드 전체가 실패했습니다. 다시 실행하세요. 편집기에서는 완료된 클립을 비용 없이 재사용합니다.

API에서 사용

UGC 클립은 실행될 때 POST /v1/ugc/clip을 호출하며, 이 경로는 작업 ID로 응답합니다. UGC 경로의 요청과 응답 형식은 노드에 속하며 버전에 따라 바뀔 수 있습니다. 코드로 UGC 동영상을 만들려면 UGC 노드가 들어 있는 워크플로나 게시된 앱을 실행하세요. 워크플로를 참고하세요.

게시된 앱의 UGC 동영상 실행은 시작 전에 확인됩니다. 결제하는 사람이 클립을 렌더링하는 동안 동영상이 보류할 수 있는 금액을 충당할 수 없으면, 아무것도 실행되거나 청구되기 전에 402 insufficient_credits로 실행이 거부됩니다. 메시지는 “이 동영상은 렌더링하는 동안 최대 약 …크레딧을 보류할 수 있습니다. 현재 잔액은 …입니다.”입니다. 미니앱과 크레딧을 참고하세요.

자주 묻는 질문

UGC 클립 노드는 무엇을 하나요?

UGC 클립은 크리에이터가 그 클립의 줄을 말하는 UGC 동영상 클립 하나를 렌더링합니다. UGC 클립 목록이 만든 클립마다 한 번씩 실행되며, 렌더링할 때마다 프레임 두 장을 확인합니다.

클립을 동영상 하나로 합치려면 어떻게 하나요?

UGC 클립의 동영상 출력에서 나가는 연결을 묶음 모드로 설정하고 동영상 합치기에 연결하세요. 동영상 합치기가 클립을 순서대로 합칩니다.

클립 하나만 다시 렌더링할 수 있나요?

네. 설정 패널에서 마음에 들지 않는 클립의 다시 렌더링을 누른 다음 다시 실행하세요. 그 클립만 렌더링되고, 나머지 클립은 비용 없이 재사용됩니다.

UGC 클립은 크레딧이 얼마나 드나요?

클립 하나의 비용은 클립 길이에 대한 동영상 모델의 가격, 보이스, 렌더링마다 한 번의 프레임 판독을 더한 값입니다. 편집기는 실행이 시작되기 전에 실행 가격을 표시합니다.

UGC 실행이 가격보다 많은 크레딧을 보류하는 이유는 무엇인가요?

클립을 렌더링하는 동안 실행은 예상 가격의 약 2배를 보류합니다. 사용하지 않은 부분은 렌더링이 끝나면 돌아옵니다.

클립 하나가 실패하면 어떻게 되나요?

UGC 클립 전체가 실패하므로, 합친 동영상이 클립이 빠진 채로 만들어지는 일은 없습니다. 완료된 클립은 유지되고 청구되며, 편집기에서 다음 실행 때 비용 없이 재사용됩니다.

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