オブジェクト/小道具アセット
オブジェクト/小道具スタジオで、アングル、素材、バリエーションの画像と短いモーションクリップを持つ再利用可能な小道具や商品を作り、すべてのショットで同じアイテムを保ちます。
オブジェクト/小道具アセット(Object/Props Asset)ノードは、再利用できるオブジェクトを保持します。小道具、商品、乗り物、家具などです。承認済みのメイン画像、文章による説明、アングル、素材、バリエーションの画像、短いモーションクリップを持ちます。オブジェクトは全画面のオブジェクト/小道具スタジオで作るか、手持ちのオブジェクトから選びます。画像生成(Generate Image)や動画生成(Generate Video)に接続すると、どのショットにも同じアイテムが登場します。
使いどころ
- 広告やオンラインショップなどのために、同じ商品を多くのショットに登場させます。
- 複数のアングルや、複数の素材で商品画像を作ります。
- ストーリーのシーンをまたいで、見た目が変わらない小道具を用意します。
- ゆっくり 360 度回転するクリップなど、商品を見せる短いクリップを作ります。
クイックスタート
ノードを追加する
キャンバスで Tab を押し、アセット › オブジェクト › オブジェクト/小道具アセットを選びます。手持ちのオブジェクトを使い回す場合は、代わりにノードの既存のものを選択をクリックし、最後の手順に進みます。
オブジェクト/小道具スタジオを開く
ノードのスタジオボタンをクリックするか、設定パネルのオブジェクト/小道具スタジオを開くをクリックします。スタジオは Appearance ページで開きます。
オブジェクトを説明してメイン画像を生成する
名前と説明を入力し、カテゴリーとスタイルを選びます。候補の数を 1、2、4 から選び、生成をクリックします。候補が 1 つなら、結果がそのままメイン画像になります。2 つか 4 つの場合は、使いたい候補を承認します。
バリエーションを追加する
サイドバーのページで、アングル、素材、バリエーション、モーションクリップを生成します。スタイルの固定がオンなら、すべてのバリエーションが承認済みのメイン画像から作られます。
オブジェクトを使う
スタジオを閉じます。ノードのオブジェクト/小道具出力を、画像生成または動画生成のアセット入力に接続します。
キャンバス上のノード
ノードには、承認済みのメイン画像、オブジェクトの名前、アングル、素材、バリエーションのカウンター、スタジオボタン、既存のものを選択ボタンが表示されます。既存のものを選択ボタンは、ノードにオブジェクトが入ると置き換えに変わります。
設定パネルには、オブジェクト/小道具の名前、概要、オブジェクト/小道具スタジオを開くボタン、Choose from Library / Gallery(ライブラリまたはギャラリーから選択)の行、スタイルの固定のスイッチが表示されます。名前に {} と入力すると、プロンプト入力に接続したノードのテキストが挿入されます。
入力と出力
| 入力 | 接続できるノード | 説明 |
|---|---|---|
| プロンプト | テキスト系ノードとピッカー | ノードがメイン画像を生成するときに加える、追加の文脈です。 |
| オブジェクトの種類 | 動物(Animal)、乗り物(Vehicle)、家具(Furniture)、武器(Weapon)、素材(Material)、手に持つ小道具(Held Prop)の各ピッカー | ピッカーで選んだ内容(たとえば「antique brass」)が、オブジェクトの生成時にプロンプトに追加されます。説明を入力する代わりに、カタログの選択肢でオブジェクトを定義するのに使います。 |
| 出力 | 渡す内容 | 接続先 |
|---|---|---|
| オブジェクト/小道具 | オブジェクトのアイデンティティです。メイン画像と基準となる説明を含みます。 | 画像生成、動画生成など、オブジェクトを受け付けるノードのアセット入力 |
| 画像 | メイン画像を単なる画像として渡します。説明は含みません。 | リファレンスや開始フレームなど、画像を受け付ける任意の入力 |
スタイルの固定
スタイルの固定は、デフォルトでオンです。スタジオのヘッダーか、ノードの設定パネルで切り替えます。
| スタイルの固定 | バリエーション | オブジェクトを使う画像ノードと動画ノード |
|---|---|---|
| オン(デフォルト) | 承認済みのメイン画像から作られます。そのため、プロポーション、シルエット、特徴的な部分が同じに保たれます。 | 基準となる説明を、書かれたとおりに受け取ります。 |
| オフ | テキストだけから作られます。そのため、バリエーションごとにデザインが解釈し直されることがあります。 | 説明を、ゆるやかな目安として扱います。 |
どのショットでも同じアイテムに見せたいものには、スタイルの固定をオンのままにします。デザインの検討や A/B 比較のときは、オフにします。
オブジェクト/小道具スタジオ
オブジェクト/小道具スタジオは、ページを並べたサイドバーを備えた全画面のエディターです。
| グループ | ページ |
|---|---|
| Resources | リファレンス |
| 基本情報 | Appearance |
| Composition | アングル |
| Variants | 素材、バリエーション |
| モーション | モーション |
| シート | シート、ボード |
スタジオは作業中に自動で保存され、生成はサーバー上で実行されます。そのため、生成中にスタジオを閉じても、結果はオブジェクトに追加されます。
Appearance
Appearance ページには、名前、説明、カテゴリー、スタイルがあり、ここでメイン画像を作ります。
- カテゴリーは、家具、乗り物、武器、食べ物、衣類、電子機器、自然、道具、動物、その他です。スタイルは、リアル、アニメ、3D Pixar 風、イラストです。
- 生成は、候補を 1 つ、2 つ、または 4 つ作ります。1 つなら、結果がそのままメイン画像になります。2 つか 4 つの場合は、残したいものを承認します。
- 承認すると、基準となる説明が書き込まれます。これは約 80〜120 語の見た目の詳しい説明で、以降の生成ではオブジェクトと一緒に送られます。基準となる説明がないと、シーンごとにオブジェクトの見た目が変わりやすくなります。
リファレンス
リファレンスページには、最大 20 枚のリファレンス写真からなるムードボードがあります。各写真には種類を指定します。正面、側面、ディテール、環境、ムードボード、その他のいずれかです。同じ種類の写真を複数追加することもできます。種類は、それぞれの写真が何のためのものかをモデルに伝えます。たとえば、細部のクローズアップなのか、使われている環境の中のオブジェクトなのかです。
写真はオブジェクトと一緒に受け渡されます。オブジェクトを使うすべての画像ノードと動画ノードが、写真を追加のリファレンスとして受け取ります。主役の小道具や看板商品では、3〜6 枚の写真があれば、最初から忠実な結果を出すのに十分な文脈をモデルに与えられます。
アングル、素材、バリエーション
各ページには、これまでに作ったバリエーション、プリセットのチップの列、自分のプロンプトを入力する欄、すべて生成ボタンがあります。
| ページ | プリセット |
|---|---|
| アングル | 正面、側面、真上、背面、斜め、ディテール、使用シーン、分解図、遠近感 |
| 素材 | 木材、金属、ガラス、プラスチック、布、石、陶器、革、紙、金、銀、銅、大理石 |
| バリエーション | 新品、経年変化、傷だらけ、装飾的、ミニマル、破損、アンティーク、近未来、ホログラフィック、汚れ、磨き上げ |
素材ページには、素材カタログ全体を閲覧する機能もあります。「金」ではなく「polished brushed brass」のように、より細かな選択肢を選べます。各バリエーションの名前は、そのバリエーションを識別するタグになります。
モーション
モーションページでは、承認済みのメイン画像を動かして、オブジェクトを見せる短いクリップを作ります。先にメイン画像を承認しておく必要があります。
- プリセット:360 度回転、浮遊、ゆっくり回転、パララックス、パルス、漂う、ドリーで回り込み、プッシュイン、ドローン周回。
- モデル:Kling 2.5 Turbo Pro(デフォルト)、Kling 2.6、Kling 3.0、Hailuo 02 I2V Pro、Hailuo 2.3 Standard、Wan 2.6 I2V、Seedance 1.5 Pro、Bytedance Lite I2V。
- フレーム:デフォルトは正方形の
1:1で、商品を見せるときの一般的な構図です。ページで別の比率を選ぶこともできます。
クリップ 1 本の料金は、そのモデルで画像から動画を 1 回生成するのと同じです。
シートとボード
シートページでは、オブジェクトの画像からリファレンスシートを合成します。リファレンスシート(Reference Sheet)ノードを参照してください。ボードページでは、オブジェクトの複数の画像を 1 枚のボード画像にまとめます。
プロンプトでオブジェクトを使う
オブジェクトを、画像ノードまたは動画ノードのアセット入力に接続します。接続しただけでメンションしていないオブジェクトは、the object from reference image A のような語句をプロンプトの末尾に追加します。
オブジェクトを文の中に配置するには、@lantern:1 のように名前でメンションします。役割を付けると、1 つの要素だけを取り入れられます。役割は object(デフォルト)、shape、material、color、texture、style で、たとえば @lantern:1:material のように書きます。~lock を付けると、モデルはオブジェクトを正確に再現しようとします。オブジェクトのメンションには自動補完がないので、最後まで入力してください。記法の全体については、リファレンスの役割を読んでください。
既存のオブジェクトを選ぶ
ノードの既存のものを選択、または設定パネルの Choose from Library / Gallery(ライブラリまたはギャラリーから選択)をクリックします。選択画面には 2 つのタブがあります。
- マイライブラリ:保存したオブジェクトです。
- 公開ギャラリー:全員に共有されたオブジェクトです。選ぶと、まず自分のライブラリにコピーされ、ノードはそのコピーを使います。公開ギャラリーは、Nodaro Cloud と Business エディションで利用できます。
ノードにオブジェクトが入ると、ボタンの表示が置き換えに変わります。ノードはオブジェクト全体を受け取ります。メイン画像と、すべてのバリエーションです。以前にコピーしたギャラリーのオブジェクトを選ぶと、そのコピーを使うか、新しいコピーを作成するかを尋ねられます。マイライブラリからオブジェクトを削除するには、カードにポインターを合わせてゴミ箱アイコンをクリックします。オブジェクトはアーカイブされ、あとで復元できます。すでにそのオブジェクトを使っているノードは、そのまま動作します。
クレジット
スタジオでの生成には、選んだモデルの料金がかかります。モーションクリップ 1 本の料金は、そのモデルで画像から動画を 1 回生成するのと同じです。
ヒント
- 素材は具体的に書きます。「a mug」と書くより、「A brushed stainless steel coffee mug with a matte black handle」のように書くほうが、良い結果になります。
- 適切なカテゴリーを選びます。カテゴリーは、それがどのような種類のアイテムで、どう使われるものかをモデルに伝えます。
- 最初にアングルを生成します。アングルは、後で構図を作るときに最も役立つリファレンスです。
- 実在の商品には、リファレンス画像を追加します。写真があると、実物のアイテムを正確に再現できます。
- カタログを使います。素材ピッカーや乗り物ピッカーをオブジェクトの種類に接続すると、検証済みの説明でオブジェクトを定義できます。
API から
スタジオでできる操作は、すべてコードや AI アシスタントからも使えます。オブジェクトの作成、メイン画像の生成と承認、バリエーションとモーションクリップの追加、オブジェクトのアーカイブと復元です。オブジェクトと MCP ツールを参照してください。
よくある質問
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最終更新