오브젝트/소품 에셋
오브젝트/소품 스튜디오에서 앵글, 재질, 변형 이미지와 짧은 모션 클립을 갖춘 재사용 가능한 소품이나 제품을 만들고, 모든 샷에서 같은 물건을 유지하세요.
오브젝트/소품 에셋 노드는 소품, 제품, 탈것, 가구 같은 재사용 가능한 오브젝트를 담습니다. 승인된 대표 이미지, 글로 쓴 설명, 앵글, 재질, 변형 이미지, 짧은 모션 클립을 보관합니다. 오브젝트는 전체 화면의 오브젝트/소품 스튜디오에서 만들거나 이미 있는 것을 고릅니다. 이미지 생성이나 동영상 생성에 연결하면 모든 샷에 같은 물건이 나옵니다.
사용 시기
- 광고나 온라인 쇼핑몰처럼 여러 샷에 같은 제품이 필요합니다.
- 여러 앵글이나 여러 재질로 제품 이미지를 만들고 싶습니다.
- 이야기의 장면이 바뀌어도 그대로인 소품이 필요합니다.
- 천천히 360도 도는 것처럼 제품을 보여 주는 짧은 클립을 만들고 싶습니다.
빠른 시작
노드 추가
캔버스에서 Tab을 누르고 에셋 › 오브젝트 › 오브젝트/소품 에셋을 선택하세요. 이미 있는 오브젝트를 다시 쓰려면 대신 노드에서 기존 항목 선택을 클릭하고 마지막 단계로 건너뛰세요.
오브젝트/소품 스튜디오 열기
노드의 스튜디오 버튼이나 설정 패널의 오브젝트/소품 스튜디오 열기를 클릭하세요. 스튜디오는 외관 페이지로 열립니다.
오브젝트 설명 및 대표 이미지 생성
이름과 설명을 입력하고 카테고리와 스타일을 선택하세요. 후보를 1개, 2개 또는 4개로 선택하고 생성을 클릭하세요. 후보가 1개이면 결과가 대표 이미지가 됩니다. 2개나 4개이면 원하는 이미지를 승인하세요.
베리언트 추가
사이드바의 페이지에서 앵글, 재질, 변형, 모션 클립을 생성하세요. 스타일 고정이 켜져 있으면 모든 베리언트가 승인된 대표 이미지에서 시작합니다.
오브젝트 사용
스튜디오를 닫으세요. 노드의 오브젝트/소품 출력을 이미지 생성이나 동영상 생성의 에셋 입력에 연결하세요.
캔버스의 노드
노드에는 승인된 대표 이미지, 오브젝트 이름, 앵글·재질·변형 개수, 스튜디오 버튼, 기존 항목 선택 버튼이 표시됩니다. 기존 항목 선택 버튼은 노드에 오브젝트가 들어가면 교체로 바뀝니다.
설정 패널에는 오브젝트/소품 이름, 요약, 오브젝트/소품 스튜디오 열기 버튼, 라이브러리 또는 갤러리에서 선택 행, 스타일 고정 스위치가 표시됩니다. 이름에 {}를 입력하면 프롬프트 입력에 연결한 노드의 텍스트가 들어갑니다.
입력과 출력
| 입력 | 연결할 수 있는 노드 | 설명 |
|---|---|---|
| 프롬프트 | 텍스트 노드와 피커 | 노드가 대표 이미지를 생성할 때 더하는 추가 맥락입니다. |
| 오브젝트 유형 | 동물, 탈것, 가구, 무기, 재질, 손에 든 소품 피커 | 오브젝트를 생성할 때 antique brass(앤티크 황동) 같은 피커의 선택이 프롬프트에 추가됩니다. 설명을 입력하는 대신 카탈로그의 선택으로 오브젝트를 정의할 때 쓰세요. |
| 출력 | 담는 내용 | 연결 대상 |
|---|---|---|
| 오브젝트/소품 | 대표 이미지와 기준 설명으로 이루어진 오브젝트의 정체성입니다 | 이미지 생성, 동영상 생성 등 오브젝트를 받는 노드의 에셋 입력 |
| 이미지 | 설명 없이 대표 이미지만 담은 일반 이미지입니다 | 레퍼런스나 시작 프레임 같은 모든 이미지 입력 |
스타일 고정
스타일 고정은 기본적으로 켜져 있습니다. 스튜디오 헤더나 노드의 설정 패널에서 켜고 끄세요.
| 스타일 고정 | 베리언트 | 오브젝트를 쓰는 이미지 노드와 동영상 노드 |
|---|---|---|
| 켜짐(기본값) | 승인된 대표 이미지로 만들므로 비율, 실루엣, 핵심 특징이 그대로 유지됩니다 | 기준 설명을 쓰인 그대로 받습니다 |
| 꺼짐 | 텍스트만으로 만들므로 베리언트마다 디자인을 새로 해석할 수 있습니다 | 설명을 느슨한 가이드로 다룹니다 |
모든 샷에서 같은 물건으로 보여야 하는 것은 스타일 고정을 켜 두세요. 디자인을 탐색하거나 A/B 비교를 할 때는 끄세요.
오브젝트/소품 스튜디오
오브젝트/소품 스튜디오는 페이지가 모인 사이드바가 있는 전체 화면 편집기입니다.
| 그룹 | 페이지 |
|---|---|
| 리소스 | 레퍼런스 |
| 기본 정보 | 외관 |
| 구도 | 앵글 |
| 베리언트 | 재질, 변형 |
| 모션 | 모션 |
| 시트 | 시트, 보드 |
스튜디오는 작업하는 동안 저장되고 생성은 서버에서 실행되므로, 생성 중에 스튜디오를 닫아도 결과가 오브젝트에 추가됩니다.
외관
외관 페이지에는 이름, 설명, 카테고리, 스타일이 있으며, 여기서 대표 이미지를 만듭니다.
- 카테고리는 가구, 탈것, 무기, 음식, 의류, 전자 기기, 자연, 도구, 동물, 기타입니다. 스타일은 실사, 애니메이션, 3D Pixar 스타일, 일러스트입니다.
- 생성은 후보를 1개, 2개 또는 4개 만듭니다. 1개이면 결과가 바로 대표 이미지가 됩니다. 2개나 4개이면 남길 이미지를 승인하세요.
- 승인하면 기준 설명이 작성됩니다. 기준 설명은 약 80~120단어 분량의 자세한 시각적 설명으로, 이후 생성에서 오브젝트와 함께 전송됩니다. 기준 설명이 없으면 장면마다 오브젝트가 더 많이 달라집니다.
레퍼런스
레퍼런스 페이지에는 레퍼런스 사진을 최대 20장 담는 무드 보드가 있습니다. 사진마다 종류를 지정하세요. 정면, 측면, 디테일, 주변 환경, 무드 보드, 기타 중 하나입니다. 같은 종류의 사진을 여러 장 추가할 수도 있습니다. 종류는 디테일 클로즈업인지, 주변 환경 속의 오브젝트인지처럼 각 사진의 용도를 모델에 알려 줍니다.
사진은 오브젝트와 함께 전달됩니다. 오브젝트를 쓰는 모든 이미지 노드와 동영상 노드가 사진을 추가 레퍼런스로 받습니다. 주연 소품이나 대표 제품이라면 사진 3~6장으로 모델이 처음부터 충실한 결과를 내기에 충분한 맥락을 줄 수 있습니다.
앵글, 재질, 변형
각 페이지에는 지금까지 만든 베리언트, 프리셋 칩 한 줄, 내 프롬프트를 쓰는 필드, 모두 생성 버튼이 있습니다.
| 페이지 | 프리셋 |
|---|---|
| 앵글 | 정면, 측면, 탑 뷰, 후면, 3/4 뷰, 디테일, 환경 속 모습, 분해도, 원근감 |
| 재질 | 나무, 금속, 유리, 플라스틱, 패브릭, 돌, 세라믹, 가죽, 종이, 금, 은, 구리, 대리석 |
| 변형 | 새것, 사용감, 손상, 화려한 장식, 미니멀, 파손, 앤티크, 미래형, 홀로그래픽, 지저분함, 광택 |
재질 페이지에는 재질 카탈로그 전체를 둘러보는 브라우저도 있어, “금” 대신 polished brushed brass(광택 나는 브러시드 황동)처럼 더 풍부한 선택지를 고를 수 있습니다. 각 베리언트의 이름은 그 베리언트를 구분하는 태그입니다.
모션
모션 페이지에서는 승인된 대표 이미지로 제품을 보여 주는 짧은 클립을 만듭니다. 먼저 대표 이미지를 승인해야 합니다.
- 프리셋: 360도 회전, 공중 부유, 느린 회전, 패럴랙스, 펄스, 떠다니기, 돌리 어라운드, 푸시 인, 드론 오비트.
- 모델: Kling 2.5 Turbo Pro(기본값), Kling 2.6, Kling 3.0, Hailuo 02 I2V Pro, Hailuo 2.3 Standard, Wan 2.6 I2V, Seedance 1.5 Pro, Bytedance Lite I2V.
- 화면 비율: 기본값은 제품을 보여 줄 때 흔히 쓰는 정사각형
1:1입니다. 페이지에서 다른 비율을 고를 수 있습니다.
클립 하나의 비용은 그 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 같습니다.
시트와 보드
시트 페이지에서는 오브젝트의 이미지로 레퍼런스 시트를 구성합니다. 레퍼런스 시트 노드를 참고하세요. 보드 페이지에서는 오브젝트의 이미지 여러 장을 보드 이미지 하나로 합칩니다.
프롬프트에서 오브젝트 사용
오브젝트를 이미지 노드나 동영상 노드의 에셋 입력에 연결하세요. 연결했지만 멘션하지 않은 오브젝트는 the object from reference image A(레퍼런스 이미지 A의 오브젝트) 같은 문구를 프롬프트 끝에 추가합니다.
문장 안에 오브젝트를 넣으려면 이름으로 멘션하세요. 예: @lantern:1. 한 가지 측면만 가져오려면 역할을 붙이세요. 역할은 object(기본값), shape, material, color, texture, style이며, 예를 들어 @lantern:1:material처럼 씁니다. ~lock을 붙이면 모델이 오브젝트를 정확히 맞춥니다. 오브젝트 멘션은 자동 완성이 없으므로 끝까지 입력하세요. 전체 문법은 레퍼런스 역할을 읽어 보세요.
기존 오브젝트 선택
노드에서 기존 항목 선택을 클릭하거나, 설정 패널에서 라이브러리 또는 갤러리에서 선택을 클릭하세요. 선택 창에는 탭이 두 개 있습니다.
- 내 라이브러리: 내가 저장한 오브젝트입니다.
- 공개 갤러리: 모두에게 공유된 오브젝트입니다. 하나를 고르면 먼저 내 라이브러리에 복사되고, 노드는 그 사본을 씁니다. 공개 갤러리는 Nodaro Cloud와 Business 에디션에서 쓸 수 있습니다.
노드에 오브젝트가 들어가면 버튼이 교체로 바뀝니다. 노드는 대표 이미지와 모든 베리언트를 포함한 오브젝트 전체를 받습니다. 전에 복사한 갤러리 오브젝트를 고르면, 선택 창이 내 사본을 쓸지 새 사본 만들기를 할지 묻습니다. 내 라이브러리에서 오브젝트를 없애려면 카드에 포인터를 올리고 휴지통 아이콘을 클릭하세요. 오브젝트는 보관되어 나중에 복원할 수 있으며, 이미 그 오브젝트를 쓰는 노드는 계속 작동합니다.
크레딧
스튜디오의 생성에는 선택한 모델의 가격이 청구됩니다. 모션 클립 하나의 비용은 그 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 같습니다.
팁
- 재질을 정확히 설명하세요. “무광 검정 손잡이가 달린 브러시드 스테인리스 스틸 커피 머그”가 “머그”보다 좋은 결과를 냅니다.
- 알맞은 카테고리를 고르세요. 카테고리는 어떤 종류의 물건이고 어떻게 쓰이는지 모델에 알려 줍니다.
- 앵글부터 생성하세요. 앵글은 나중에 구도를 잡을 때 가장 쓸모 있는 레퍼런스입니다.
- 실제 제품에는 레퍼런스 이미지를 추가하세요. 사진이 있으면 실제 물건을 정확하게 유지합니다.
- 카탈로그를 쓰세요. 재질이나 탈것 피커를 오브젝트 유형에 연결하면 검증된 설명으로 오브젝트를 정의할 수 있습니다.
API에서 사용
스튜디오의 모든 오퍼레이션은 코드와 AI 어시스턴트에서도 쓸 수 있습니다. 오브젝트 만들기, 대표 이미지 생성과 승인, 베리언트와 모션 클립 추가, 보관과 복원이 모두 가능합니다. 오브젝트와 MCP 도구를 참고하세요.
자주 묻는 질문
모든 이미지에서 같은 제품이나 소품을 유지하려면 어떻게 하나요?
오브젝트/소품 스튜디오에서 대표 이미지를 승인하고 스타일 고정을 켜 두세요. 그런 다음 오브젝트/소품 에셋 노드를 이미지 생성이나 동영상 생성의 에셋 입력에 연결하세요. 실행할 때마다 대표 이미지와 설명이 함께 전송됩니다.
오브젝트를 다른 재질로 보여 줄 수 있나요?
네. 재질 페이지에서 13가지 프리셋이나 재질 카탈로그로 나무, 유리, 가죽, 금, 대리석 같은 베리언트를 만들 수 있습니다. 변형 페이지에서는 사용감, 파손, 광택 같은 상태를 더할 수 있습니다.
360도 제품 클립을 만들 수 있나요?
네. 모션 페이지에서 승인된 대표 이미지로 360도 회전, 공중 부유, 드론 오비트 같은 짧은 클립을 만듭니다. 클립은 기본적으로 정사각형이며, 같은 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 비용이 같습니다.
프롬프트에서 오브젝트를 멘션하려면 어떻게 하나요?
@ 기호와 오브젝트 이름, 번호를 입력하세요. 예: @lantern:1. 한 가지 측면만 가져오려면 @lantern:1:material처럼 역할을 붙이세요. 오브젝트 멘션은 직접 입력해야 합니다.
다른 사람이 만든 오브젝트를 쓸 수 있나요?
네, Nodaro Cloud와 Business 에디션에서 쓸 수 있습니다. 노드에서 기존 항목 선택을 클릭하고 공개 갤러리 탭을 여세요. 오브젝트가 먼저 내 라이브러리에 복사되고, 노드는 그 사본을 씁니다.
관련 문서
오브젝트와 소품
레퍼런스 역할
이미지 생성
장소 에셋
재질
최종 업데이트