# 오브젝트/소품 에셋

> 오브젝트/소품 스튜디오에서 앵글, 재질, 변형 이미지와 짧은 모션 클립을 갖춘 재사용 가능한 소품이나 제품을 만들고, 모든 샷에서 같은 물건을 유지하세요.

Source: https://nodaro.ai/ko/docs/nodes/assets/object

**오브젝트/소품 에셋** 노드는 소품, 제품, 탈것, 가구 같은 재사용 가능한 오브젝트를 담습니다. 승인된 대표 이미지, 글로 쓴 설명, 앵글, 재질, 변형 이미지, 짧은 모션 클립을 보관합니다. 오브젝트는 전체 화면의 **오브젝트/소품 스튜디오**에서 만들거나 이미 있는 것을 고릅니다. [이미지 생성](https://nodaro.ai/docs/nodes/image/generate-image)이나 [동영상 생성](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/generate-video)에 연결하면 모든 샷에 같은 물건이 나옵니다.

- Found in: Assets › Objects
- Output: data
- API type: `object`

## 사용 시기
- 광고나 온라인 쇼핑몰처럼 여러 샷에 같은 제품이 필요합니다.
- 여러 앵글이나 여러 재질로 제품 이미지를 만들고 싶습니다.
- 이야기의 장면이 바뀌어도 그대로인 소품이 필요합니다.
- 천천히 360도 도는 것처럼 제품을 보여 주는 짧은 클립을 만들고 싶습니다.

## 빠른 시작
### 노드 추가
캔버스에서 Tab을 누르고 **에셋 › 오브젝트 › 오브젝트/소품 에셋**을 선택하세요. 이미 있는 오브젝트를 다시 쓰려면 대신 노드에서 **기존 항목 선택**을 클릭하고 마지막 단계로 건너뛰세요.

### 오브젝트/소품 스튜디오 열기
노드의 스튜디오 버튼이나 설정 패널의 **오브젝트/소품 스튜디오 열기**를 클릭하세요. 스튜디오는 **외관** 페이지로 열립니다.

### 오브젝트 설명 및 대표 이미지 생성
이름과 설명을 입력하고 카테고리와 스타일을 선택하세요. 후보를 1개, 2개 또는 4개로 선택하고 **생성**을 클릭하세요. 후보가 1개이면 결과가 대표 이미지가 됩니다. 2개나 4개이면 원하는 이미지를 승인하세요.

### 베리언트 추가
사이드바의 페이지에서 앵글, 재질, 변형, 모션 클립을 생성하세요. 스타일 고정이 켜져 있으면 모든 베리언트가 승인된 대표 이미지에서 시작합니다.

### 오브젝트 사용
스튜디오를 닫으세요. 노드의 **오브젝트/소품** 출력을 이미지 생성이나 동영상 생성의 **에셋** 입력에 연결하세요.

Workflow: 오브젝트와 장소가 이미지 하나에 들어가므로, 같은 도서관에 같은 랜턴이 나옵니다.

- 텍스트 → 이미지 생성 (프롬프트)
- 오브젝트/소품 에셋 → 이미지 생성 (에셋)
- 장소 에셋 → 이미지 생성 (에셋)

## 캔버스의 노드
노드에는 승인된 대표 이미지, 오브젝트 이름, 앵글·재질·변형 개수, 스튜디오 버튼, **기존 항목 선택** 버튼이 표시됩니다. **기존 항목 선택** 버튼은 노드에 오브젝트가 들어가면 **교체**로 바뀝니다.

설정 패널에는 **오브젝트/소품 이름**, 요약, **오브젝트/소품 스튜디오 열기** 버튼, **라이브러리 또는 갤러리에서 선택** 행, **스타일 고정** 스위치가 표시됩니다. 이름에 `{}`를 입력하면 **프롬프트** 입력에 연결한 노드의 텍스트가 들어갑니다.

## 입력과 출력
| 입력 | 연결할 수 있는 노드 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| **프롬프트** | 텍스트 노드와 피커 | 노드가 대표 이미지를 생성할 때 더하는 추가 맥락입니다. |
| **오브젝트 유형** | [동물](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/animal), [탈것](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/vehicle), [가구](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/furniture), [무기](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/weapon), [재질](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/material), [손에 든 소품](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/held-prop) 피커 | 오브젝트를 생성할 때 `antique brass`(앤티크 황동) 같은 피커의 선택이 프롬프트에 추가됩니다. 설명을 입력하는 대신 카탈로그의 선택으로 오브젝트를 정의할 때 쓰세요. |

| 출력 | 담는 내용 | 연결 대상 |
| --- | --- | --- |
| **오브젝트/소품** | 대표 이미지와 기준 설명으로 이루어진 오브젝트의 정체성입니다 | 이미지 생성, 동영상 생성 등 오브젝트를 받는 노드의 **에셋** 입력 |
| **이미지** | 설명 없이 대표 이미지만 담은 일반 이미지입니다 | **레퍼런스**나 **시작 프레임** 같은 모든 이미지 입력 |

## 스타일 고정
**스타일 고정**은 기본적으로 켜져 있습니다. 스튜디오 헤더나 노드의 설정 패널에서 켜고 끄세요.

| 스타일 고정 | 베리언트 | 오브젝트를 쓰는 이미지 노드와 동영상 노드 |
| --- | --- | --- |
| **켜짐**(기본값) | 승인된 대표 이미지로 만들므로 비율, 실루엣, 핵심 특징이 그대로 유지됩니다 | 기준 설명을 쓰인 그대로 받습니다 |
| **꺼짐** | 텍스트만으로 만들므로 베리언트마다 디자인을 새로 해석할 수 있습니다 | 설명을 느슨한 가이드로 다룹니다 |

모든 샷에서 같은 물건으로 보여야 하는 것은 스타일 고정을 켜 두세요. 디자인을 탐색하거나 A/B 비교를 할 때는 끄세요.

## 오브젝트/소품 스튜디오
오브젝트/소품 스튜디오는 페이지가 모인 사이드바가 있는 전체 화면 편집기입니다.

| 그룹 | 페이지 |
| --- | --- |
| **리소스** | 레퍼런스 |
| **기본 정보** | 외관 |
| **구도** | 앵글 |
| **베리언트** | 재질, 변형 |
| **모션** | 모션 |
| **시트** | 시트, 보드 |

스튜디오는 작업하는 동안 저장되고 생성은 서버에서 실행되므로, 생성 중에 스튜디오를 닫아도 결과가 오브젝트에 추가됩니다.

### 외관
**외관** 페이지에는 **이름**, **설명**, **카테고리**, **스타일**이 있으며, 여기서 대표 이미지를 만듭니다.

- 카테고리는 가구, 탈것, 무기, 음식, 의류, 전자 기기, 자연, 도구, 동물, 기타입니다. 스타일은 실사, 애니메이션, 3D Pixar 스타일, 일러스트입니다.
- **생성**은 후보를 1개, 2개 또는 4개 만듭니다. 1개이면 결과가 바로 대표 이미지가 됩니다. 2개나 4개이면 남길 이미지를 승인하세요.
- 승인하면 **기준 설명**이 작성됩니다. 기준 설명은 약 80~120단어 분량의 자세한 시각적 설명으로, 이후 생성에서 오브젝트와 함께 전송됩니다. 기준 설명이 없으면 장면마다 오브젝트가 더 많이 달라집니다.

### 레퍼런스
**레퍼런스** 페이지에는 레퍼런스 사진을 최대 20장 담는 무드 보드가 있습니다. 사진마다 종류를 지정하세요. **정면**, **측면**, **디테일**, **주변 환경**, **무드 보드**, **기타** 중 하나입니다. 같은 종류의 사진을 여러 장 추가할 수도 있습니다. 종류는 디테일 클로즈업인지, 주변 환경 속의 오브젝트인지처럼 각 사진의 용도를 모델에 알려 줍니다.

사진은 오브젝트와 함께 전달됩니다. 오브젝트를 쓰는 모든 이미지 노드와 동영상 노드가 사진을 추가 레퍼런스로 받습니다. 주연 소품이나 대표 제품이라면 사진 3~6장으로 모델이 처음부터 충실한 결과를 내기에 충분한 맥락을 줄 수 있습니다.

### 앵글, 재질, 변형
각 페이지에는 지금까지 만든 베리언트, 프리셋 칩 한 줄, 내 프롬프트를 쓰는 필드, **모두 생성** 버튼이 있습니다.

| 페이지 | 프리셋 |
| --- | --- |
| **앵글** | 정면, 측면, 탑 뷰, 후면, 3/4 뷰, 디테일, 환경 속 모습, 분해도, 원근감 |
| **재질** | 나무, 금속, 유리, 플라스틱, 패브릭, 돌, 세라믹, 가죽, 종이, 금, 은, 구리, 대리석 |
| **변형** | 새것, 사용감, 손상, 화려한 장식, 미니멀, 파손, 앤티크, 미래형, 홀로그래픽, 지저분함, 광택 |

**재질** 페이지에는 [재질](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/material) 카탈로그 전체를 둘러보는 브라우저도 있어, “금” 대신 `polished brushed brass`(광택 나는 브러시드 황동)처럼 더 풍부한 선택지를 고를 수 있습니다. 각 베리언트의 이름은 그 베리언트를 구분하는 태그입니다.

### 모션
**모션** 페이지에서는 승인된 대표 이미지로 제품을 보여 주는 짧은 클립을 만듭니다. 먼저 대표 이미지를 승인해야 합니다.

- **프리셋**: 360도 회전, 공중 부유, 느린 회전, 패럴랙스, 펄스, 떠다니기, 돌리 어라운드, 푸시 인, 드론 오비트.
- **모델**: [Kling 2.5 Turbo Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-5-turbo-pro)(기본값), [Kling 2.6](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-6), [Kling 3.0](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-3-0), [Hailuo 02 I2V Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-02-i2v-pro), [Hailuo 2.3 Standard](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-2-3-standard), [Wan 2.6 I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/wan-2-6-i2v), Seedance 1.5 Pro, [Bytedance Lite I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/bytedance-lite-i2v).
- **화면 비율**: 기본값은 제품을 보여 줄 때 흔히 쓰는 정사각형 `1:1`입니다. 페이지에서 다른 비율을 고를 수 있습니다.

클립 하나의 비용은 그 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 같습니다.

### 시트와 보드
**시트** 페이지에서는 오브젝트의 이미지로 레퍼런스 시트를 구성합니다. [레퍼런스 시트](https://nodaro.ai/docs/nodes/image/reference-sheet) 노드를 참고하세요. **보드** 페이지에서는 오브젝트의 이미지 여러 장을 보드 이미지 하나로 합칩니다.

## 프롬프트에서 오브젝트 사용
오브젝트를 이미지 노드나 동영상 노드의 **에셋** 입력에 연결하세요. 연결했지만 멘션하지 않은 오브젝트는 `the object from reference image A`(레퍼런스 이미지 A의 오브젝트) 같은 문구를 프롬프트 끝에 추가합니다.

문장 안에 오브젝트를 넣으려면 이름으로 멘션하세요. 예: `@lantern:1`. 한 가지 측면만 가져오려면 역할을 붙이세요. 역할은 `object`(기본값), `shape`, `material`, `color`, `texture`, `style`이며, 예를 들어 `@lantern:1:material`처럼 씁니다. `~lock`을 붙이면 모델이 오브젝트를 정확히 맞춥니다. 오브젝트 멘션은 자동 완성이 없으므로 끝까지 입력하세요. 전체 문법은 [레퍼런스 역할](https://nodaro.ai/docs/guides/reference-roles)을 읽어 보세요.

## 기존 오브젝트 선택
노드에서 **기존 항목 선택**을 클릭하거나, 설정 패널에서 **라이브러리 또는 갤러리에서 선택**을 클릭하세요. 선택 창에는 탭이 두 개 있습니다.

- **내 라이브러리**: 내가 저장한 오브젝트입니다.
- **공개 갤러리**: 모두에게 공유된 오브젝트입니다. 하나를 고르면 먼저 내 라이브러리에 복사되고, 노드는 그 사본을 씁니다. 공개 갤러리는 Nodaro Cloud와 Business 에디션에서 쓸 수 있습니다.

노드에 오브젝트가 들어가면 버튼이 **교체**로 바뀝니다. 노드는 대표 이미지와 모든 베리언트를 포함한 오브젝트 전체를 받습니다. 전에 복사한 갤러리 오브젝트를 고르면, 선택 창이 내 사본을 쓸지 **새 사본 만들기**를 할지 묻습니다. **내 라이브러리**에서 오브젝트를 없애려면 카드에 포인터를 올리고 휴지통 아이콘을 클릭하세요. 오브젝트는 보관되어 나중에 복원할 수 있으며, 이미 그 오브젝트를 쓰는 노드는 계속 작동합니다.

## 크레딧
스튜디오의 생성에는 선택한 모델의 가격이 청구됩니다. 모션 클립 하나의 비용은 그 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 같습니다.

## 팁
- **재질을 정확히 설명하세요.** “무광 검정 손잡이가 달린 브러시드 스테인리스 스틸 커피 머그”가 “머그”보다 좋은 결과를 냅니다.
- **알맞은 카테고리를 고르세요.** 카테고리는 어떤 종류의 물건이고 어떻게 쓰이는지 모델에 알려 줍니다.
- **앵글부터 생성하세요.** 앵글은 나중에 구도를 잡을 때 가장 쓸모 있는 레퍼런스입니다.
- **실제 제품에는 레퍼런스 이미지를 추가하세요.** 사진이 있으면 실제 물건을 정확하게 유지합니다.
- **카탈로그를 쓰세요.** [재질](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/material)이나 [탈것](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/vehicle) 피커를 **오브젝트 유형**에 연결하면 검증된 설명으로 오브젝트를 정의할 수 있습니다.

## API에서 사용
스튜디오의 모든 오퍼레이션은 코드와 AI 어시스턴트에서도 쓸 수 있습니다. 오브젝트 만들기, 대표 이미지 생성과 승인, 베리언트와 모션 클립 추가, 보관과 복원이 모두 가능합니다. [오브젝트](https://nodaro.ai/docs/developers/api/objects)와 [MCP 도구](https://nodaro.ai/docs/mcp/tools)를 참고하세요.

## 자주 묻는 질문

### 모든 이미지에서 같은 제품이나 소품을 유지하려면 어떻게 하나요?

오브젝트/소품 스튜디오에서 대표 이미지를 승인하고 스타일 고정을 켜 두세요. 그런 다음 오브젝트/소품 에셋 노드를 이미지 생성이나 동영상 생성의 에셋 입력에 연결하세요. 실행할 때마다 대표 이미지와 설명이 함께 전송됩니다.

### 오브젝트를 다른 재질로 보여 줄 수 있나요?

네. 재질 페이지에서 13가지 프리셋이나 재질 카탈로그로 나무, 유리, 가죽, 금, 대리석 같은 베리언트를 만들 수 있습니다. 변형 페이지에서는 사용감, 파손, 광택 같은 상태를 더할 수 있습니다.

### 360도 제품 클립을 만들 수 있나요?

네. 모션 페이지에서 승인된 대표 이미지로 360도 회전, 공중 부유, 드론 오비트 같은 짧은 클립을 만듭니다. 클립은 기본적으로 정사각형이며, 같은 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 생성 1회와 비용이 같습니다.

### 프롬프트에서 오브젝트를 멘션하려면 어떻게 하나요?

@ 기호와 오브젝트 이름, 번호를 입력하세요. 예: @lantern:1. 한 가지 측면만 가져오려면 @lantern:1:material처럼 역할을 붙이세요. 오브젝트 멘션은 직접 입력해야 합니다.

### 다른 사람이 만든 오브젝트를 쓸 수 있나요?

네, Nodaro Cloud와 Business 에디션에서 쓸 수 있습니다. 노드에서 기존 항목 선택을 클릭하고 공개 갤러리 탭을 여세요. 오브젝트가 먼저 내 라이브러리에 복사되고, 노드는 그 사본을 씁니다.
