דילוג לתוכן
תיעוד Nodaro
תיעודמדריך הרכיביםמודליםתבניותסוכני AI (MCP)מפתחיםאירוח עצמימחקרהשוואות
מדריך הכלים

סצנות תלת־ממד

הפרמטרים של ארבעת כלי סצנות התלת־ממד ב-MCP: יצירה מפרומפט של סצנה מחימר שאפשר לערוך, שינוי שלה, רינדור ל-MP4 או שוט מוגמר במשימה אחת.

כלי סצנות התלת־ממד יוצרים סצנות מונפשות מחימר שאפשר לערוך, עם גאומטריה פשוטה ותנועה בפריימי מפתח, משנים אותן ומרנדרים אותן לווידאו. אחר כך הרינדור משמש כקו מנחה לפריסה ולתנועה של מודל וידאו. הדף הזה מפרט את הפרמטרים של כל כלי; הדף סצנות תלת־ממד דרך MCP מסביר את מחזור העבודה ואיך לקרוא את התוצאות.

כל כלי צריך את ההרשאה workflows:execute ומחזיר מזהה משימה. קבלו את התוצאה עם get_job או wait_for_job.

generate_3d_scene

יוצר סצנה מונפשת מחימר שאפשר לערוך, על בסיס פרומפט וייחוסים אופציונליים. הכלי לא יוצר סרטון פוטו־ריאליסטי, והוא עובד כמו רכיב יצירת סצנת תלת־ממד.

הרשאה: workflows:execute. קרדיטים: כמו ברכיב יצירת סצנת תלת־ממד. יצירת הסצנה היא קריאה אחת ל-LLM, שמחויבת לפי הטוקנים שהיא השתמשה בהם בפועל, בתעריף של מודל המתכנן. קודם משוריינים קרדיטים. פרומפט ארוך, הרבה ייחוסים או מעבר תיקון עולים יותר. ראו את הסעיף איך מחויבות קריאות LLM בדף קרדיטים.

פרמטרסוגהערות
promptstringנדרש. התיאור של השוט, עד 8,000 תווים.
duration_secondsnumberמ-1 עד 60.
fpsintegerמ-15 עד 60.
aspect_ratiostringיחס הגובה־רוחב.
referencesarrayעד 8 ייחוסים, ומהם לכל היותר סרטון אחד, כל אחד בצורה { id, url, kind, role }. הערך של kind הוא image או video. הערך של role הוא appearance, layout או motion: תמונות מכוונות את המראה ואת הפריסה, וסרטון מכוון את הפריסה ואת התנועה. ייחוס וידאו משמש בשלמותו; כדי להשתמש בקטע ממנו, קצצו אותו קודם. השדה האופציונלי objectId מציין את האובייקט בסצנה שהייחוס מציג, למשל האובייקט הראשי.
input_assetsarrayעד 8 מודלי תלת־ממד קיימים בפורמט GLB, כל אחד בצורה { id, revisionId, assetId, label }. דורש מנוע מתקדם שיכול לייבא אותם; אחרת הקריאה נדחית לפני כל חיוב. לעולם אל תשלחו כתובות URL.
enginestringbasic (ברירת המחדל), blender-cloud או blender-local. מנוע שאין בפריסה נדחה, והכלי אף פעם לא עובר במקומו ל-basic.
max_repair_passesintegerתקציב התיקונים של מנוע מתקדם, מ-0 עד 2.
llm_model, reasoning_effortstringהמתכנן של המנוע basic. במנוע מתקדם, שמשתמש במתכנן קבוע, השמיטו אותם.
local_connection_idstringהחיבור למחשב השולחני המקושר, למנוע blender-local.
accepted_scene_schema_versionsarrayגרסאות פורמט הסצנה שהלקוח שלכם מקבל.

מה חוזר: מזהה משימה. ב-output_data.scenePlan של המשימה שהושלמה נמצאת הסצנה, עם ה-revisionId שלה.

edit_3d_scene

משנה סצנה ושומר את הגרסה הקודמת שלה. שלחו פרומפט, שהמתכנן מבצע, או פעולות, שמוחלות ישירות בלי קריאה ל-LLM. הכלי עובד כמו רכיב עריכת סצנת תלת־ממד.

הרשאה: workflows:execute. קרדיטים: כמו ברכיב עריכת סצנת תלת־ממד. פעולות לא עולות כלום. עריכה עם פרומפט היא קריאה אחת ל-LLM, שמחויבת לפי הטוקנים שהיא השתמשה בהם בפועל, בתעריף של מודל המתכנן.

פרמטרסוגהערות
scene_planobjectנדרש. ה-scenePlan המלא ממשימה של סצנה.
expected_revision_idstringנדרש. ה-revisionId של התוכנית. העריכה נדחית אם הוא לא תואם.
promptstringהשינוי במילים, עד 8,000 תווים.
operationsarrayבין 1 ל-100 שינויים מדויקים: set-object, add-object, remove-object, set-camera, set-lighting או set-background.
locked_object_idsarrayאובייקטים שאסור לעריכה לשנות.
selected_object_idsarrayהאובייקטים שהעריכה עוסקת בהם.
referencesarrayכמו ב-generate_3d_scene.
replace_referencesbooleanמחליף את ייחוסי התמונה והווידאו של הסצנה בייחוסים מ-references.
engine, max_repair_passes, llm_model, reasoning_effort, local_connection_id, accepted_scene_schema_versionsכמו ב-generate_3d_scene.

מה חוזר: מזהה משימה. ב-output_data של המשימה שהושלמה נמצאים ה-scenePlan החדש ו-changeSummary. קובץ MP4 לבדו הוא לא סצנה שאפשר לערוך: כדי לבנות מחדש סצנה מסרטון, השתמשו ב-generate_3d_scene עם הסרטון כייחוס.

render_3d_scene

מרנדר ל-MP4 גרסה מסוימת של סצנה, בדיוק כפי שהיא, במנוע של רכיב רינדור וידאו. שום LLM לא רץ. המצלמה, משך הסרטון וגודל הפריים נלקחים מתוכנית הסצנה.

הרשאה: workflows:execute. קרדיטים: לפי גודל הפריים בתוכנית: 55 עד 1920 פיקסלים בצד הארוך, 83 מעבר לזה ועד 5.12 מגה־פיקסלים, ו-138 לפריים גדול יותר.

פרמטרסוגהערות
scene_planobjectנדרש. תוכנית הסצנה לרינדור.

מה חוזר: מזהה משימה. התוצאה היא כתובת URL של סרטון. קבעו במכוון את width ואת height בתוכנית: סצנה של 2560 × 2560 עולה פי 2.5 מסצנה של 1920 × 1080, ואילו סצנה של 1920 × 1920 עולה כמו סצנה של 1920 × 1080. טבלת המחירים המלאה נמצאת בדף של רכיב רינדור וידאו.

pro_3d_render

מפיק שוט תלת־ממד מוגמר במשימה אחת: במשימה שהושלמה נמצאים תוכנית הסצנה, ה-MP4 ותמונת סטילס אחת לכל שוט. הכלי מופיע ברשימת הכלים רק בפריסות שיש בהן מנוע בשבילו, והוא עובד כמו רכיב רינדור תלת־ממד Pro.

הרשאה: workflows:execute. קרדיטים: הכלי נותן אומדן מחיר וגובה את הקרדיטים באותה קריאה. היצירה וכל מעבר תיקון הם עבודה בתשלום; בייצוא פשוט של סצנה קיימת לא משלמים על יצירה. ב-Nodaro Cloud בלבד.

פרמטרסוגהערות
sourceobjectנדרש. אחד בדיוק משלושת המקורות שבטבלה למטה.
duration_seconds, fpsnumberמ-1 עד 60 שניות, ומ-15 עד 60 פריימים לשנייה. במקור scene, השמיטו אותם, אלא אם אתם רוצים לשנות את התזמון של הסצנה; ערך סותר נדחה.
aspect_ratiostring16:9, 9:16, 1:1, 4:5 או 21:9. במקור scene, השמיטו אותו.
max_repair_passesintegerתקציב התיקונים, מ-0 עד 2. ברירת המחדל: 2. משלמים על כל מעבר.
enginestringblender-cloud או blender-local.
quality, stylestringstandard ו-clay.
client_request_idstringאסימון ניסיון חוזר: בין 8 ל-128 תווים של אותיות, ספרות ו-_ - . :. אם אתם מנסים שוב אחרי פסק זמן, שלחו את אותו ערך, כדי ש-Nodaro לא יתחיל את המשימה ולא יחייב אותה פעמיים.
source.kindשדותמה הוא עושה
promptprompt, ובאופן אופציונלי references ו-input_assetsיוצר סצנה חדשה מבריף, ואז מרנדר אותה.
scenerevision_id, ובאופן אופציונלי source_job_id ו-edit_promptמרנדר גרסה קיימת. בלי edit_prompt, זה ייצוא פשוט. עם edit_prompt, הסצנה משתנה קודם, ומשלמים על היצירה. הפרמטר source_job_id נדרש בסצנות basic שנשמרו רק בהיסטוריית המשימות.
local-exportexport_id, connection_idמשתמש בייצוא מוגמר מאפליקציה במחשב שולחני מקושר, כשהאפשרות זמינה.

מה חוזר: מזהה משימה. ב-output_data של המשימה שהושלמה נמצאים scenePlan, videoUrl ו-shotStills, תמונת סטילס אחת לכל שוט, כל אחת בצורה { shotIndex, frame, assetId, url }. אין פרמטר של מודל או של חשיבה: המתכנן קבוע.

שאלות נפוצות

כמה עולה רינדור של סצנת תלת־ממד?

המחיר של רינדור סצנת תלת־ממד נקבע לפי גודל הפריים בתוכנית הסצנה: 55 קרדיטים עד 1920 פיקסלים בצד הארוך, 83 מעבר לזה ועד 5.12 מגה־פיקסלים, ו-138 לפריים גדול יותר.

האם עריכה של סצנת תלת־ממד תמיד קוראת למודל AI?

לא. עריכה של סצנת תלת־ממד עם פעולות, כגון הזזת אובייקט או שינוי המצלמה, מחילה אותן ישירות, בלי קריאה ל-LLM. עריכה עם פרומפט מבקשת מהמתכנן לבצע את השינוי.

מה ההבדל בין render_3d_scene ל-pro_3d_render?

הכלי render_3d_scene מייצא ל-MP4 גרסה קיימת של סצנה. הכלי pro_3d_render מריץ משימה אחת שיכולה ליצור סצנה, לשנות אותה או לייצא אותה, ומחזיר את תוכנית הסצנה, את ה-MP4 ותמונת סטילס אחת לכל שוט. הוא זמין בפריסות שיש בהן מנוע בשבילו.

עודכן לאחרונה

בדף הזה