# סצנות תלת־ממד

> הפרמטרים של ארבעת כלי סצנות התלת־ממד ב-MCP: יצירה מפרומפט של סצנה מחימר שאפשר לערוך, שינוי שלה, רינדור ל-MP4 או שוט מוגמר במשימה אחת.

Source: https://nodaro.ai/he/docs/mcp/tools/3d-scenes

**כלי סצנות התלת־ממד** יוצרים סצנות מונפשות מחימר שאפשר לערוך, עם גאומטריה פשוטה ותנועה בפריימי מפתח, משנים אותן ומרנדרים אותן לווידאו. אחר כך הרינדור משמש כקו מנחה לפריסה ולתנועה של מודל וידאו. הדף הזה מפרט את הפרמטרים של כל כלי; הדף [סצנות תלת־ממד דרך MCP](https://nodaro.ai/docs/mcp/3d-scenes) מסביר את מחזור העבודה ואיך לקרוא את התוצאות.

כל כלי צריך את ההרשאה `workflows:execute` ומחזיר מזהה משימה. קבלו את התוצאה עם `get_job` או `wait_for_job`.

## `generate_3d_scene`
יוצר סצנה מונפשת מחימר שאפשר לערוך, על בסיס פרומפט וייחוסים אופציונליים. הכלי לא יוצר סרטון פוטו־ריאליסטי, והוא עובד כמו רכיב [יצירת סצנת תלת־ממד](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/generate-3d-scene).

**הרשאה:** `workflows:execute`. **קרדיטים:** כמו ברכיב [יצירת סצנת תלת־ממד](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/generate-3d-scene). יצירת הסצנה היא קריאה אחת ל-LLM, שמחויבת לפי הטוקנים שהיא השתמשה בהם בפועל, בתעריף של מודל המתכנן. קודם משוריינים קרדיטים. פרומפט ארוך, הרבה ייחוסים או מעבר תיקון עולים יותר. ראו את הסעיף [איך מחויבות קריאות LLM](https://nodaro.ai/docs/concepts/credits#llm-calls) בדף קרדיטים.

| פרמטר | סוג | הערות |
| --- | --- | --- |
| `prompt` | string | **נדרש.** התיאור של השוט, עד 8,000 תווים. |
| `duration_seconds` | number | מ-1 עד 60. |
| `fps` | integer | מ-15 עד 60. |
| `aspect_ratio` | string | יחס הגובה־רוחב. |
| `references` | array | עד 8 ייחוסים, ומהם לכל היותר סרטון אחד, כל אחד בצורה `{ id, url, kind, role }`. הערך של `kind` הוא `image` או `video`. הערך של `role` הוא `appearance`, `layout` או `motion`: תמונות מכוונות את המראה ואת הפריסה, וסרטון מכוון את הפריסה ואת התנועה. ייחוס וידאו משמש בשלמותו; כדי להשתמש בקטע ממנו, קצצו אותו קודם. השדה האופציונלי `objectId` מציין את האובייקט בסצנה שהייחוס מציג, למשל האובייקט הראשי. |
| `input_assets` | array | עד 8 מודלי תלת־ממד קיימים בפורמט GLB, כל אחד בצורה `{ id, revisionId, assetId, label }`. דורש מנוע מתקדם שיכול לייבא אותם; אחרת הקריאה נדחית לפני כל חיוב. לעולם אל תשלחו כתובות URL. |
| `engine` | string | `basic` (ברירת המחדל), `blender-cloud` או `blender-local`. מנוע שאין בפריסה נדחה, והכלי אף פעם לא עובר במקומו ל-`basic`. |
| `max_repair_passes` | integer | תקציב התיקונים של מנוע מתקדם, מ-0 עד 2. |
| `llm_model`, `reasoning_effort` | string | המתכנן של המנוע `basic`. במנוע מתקדם, שמשתמש במתכנן קבוע, השמיטו אותם. |
| `local_connection_id` | string | החיבור למחשב השולחני המקושר, למנוע `blender-local`. |
| `accepted_scene_schema_versions` | array | גרסאות פורמט הסצנה שהלקוח שלכם מקבל. |

**מה חוזר:** מזהה משימה. ב-`output_data.scenePlan` של המשימה שהושלמה נמצאת הסצנה, עם ה-`revisionId` שלה.

## `edit_3d_scene`
משנה סצנה ושומר את הגרסה הקודמת שלה. שלחו פרומפט, שהמתכנן מבצע, או פעולות, שמוחלות ישירות בלי קריאה ל-LLM. הכלי עובד כמו רכיב [עריכת סצנת תלת־ממד](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/edit-3d-scene).

**הרשאה:** `workflows:execute`. **קרדיטים:** כמו ברכיב [עריכת סצנת תלת־ממד](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/edit-3d-scene). פעולות לא עולות כלום. עריכה עם פרומפט היא קריאה אחת ל-LLM, שמחויבת לפי הטוקנים שהיא השתמשה בהם בפועל, בתעריף של מודל המתכנן.

| פרמטר | סוג | הערות |
| --- | --- | --- |
| `scene_plan` | object | **נדרש.** ה-`scenePlan` המלא ממשימה של סצנה. |
| `expected_revision_id` | string | **נדרש.** ה-`revisionId` של התוכנית. העריכה נדחית אם הוא לא תואם. |
| `prompt` | string | השינוי במילים, עד 8,000 תווים. |
| `operations` | array | בין 1 ל-100 שינויים מדויקים: `set-object`, `add-object`, `remove-object`, `set-camera`, `set-lighting` או `set-background`. |
| `locked_object_ids` | array | אובייקטים שאסור לעריכה לשנות. |
| `selected_object_ids` | array | האובייקטים שהעריכה עוסקת בהם. |
| `references` | array | כמו ב-`generate_3d_scene`. |
| `replace_references` | boolean | מחליף את ייחוסי התמונה והווידאו של הסצנה בייחוסים מ-`references`. |
| `engine`, `max_repair_passes`, `llm_model`, `reasoning_effort`, `local_connection_id`, `accepted_scene_schema_versions` | | כמו ב-`generate_3d_scene`. |

**מה חוזר:** מזהה משימה. ב-`output_data` של המשימה שהושלמה נמצאים ה-`scenePlan` החדש ו-`changeSummary`. קובץ MP4 לבדו הוא לא סצנה שאפשר לערוך: כדי לבנות מחדש סצנה מסרטון, השתמשו ב-`generate_3d_scene` עם הסרטון כייחוס.

## `render_3d_scene`
מרנדר ל-MP4 גרסה מסוימת של סצנה, בדיוק כפי שהיא, במנוע של רכיב רינדור וידאו. שום LLM לא רץ. המצלמה, משך הסרטון וגודל הפריים נלקחים מתוכנית הסצנה.

**הרשאה:** `workflows:execute`. **קרדיטים:** לפי גודל הפריים בתוכנית: 55 עד 1920 פיקסלים בצד הארוך, 83 מעבר לזה ועד 5.12 מגה־פיקסלים, ו-138 לפריים גדול יותר.

| פרמטר | סוג | הערות |
| --- | --- | --- |
| `scene_plan` | object | **נדרש.** תוכנית הסצנה לרינדור. |

**מה חוזר:** מזהה משימה. התוצאה היא כתובת URL של סרטון. קבעו במכוון את `width` ואת `height` בתוכנית: סצנה של 2560 × 2560 עולה פי 2.5 מסצנה של 1920 × 1080, ואילו סצנה של 1920 × 1920 עולה כמו סצנה של 1920 × 1080. טבלת המחירים המלאה נמצאת בדף של רכיב [רינדור וידאו](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/render-video).

## `pro_3d_render`
מפיק שוט תלת־ממד מוגמר במשימה אחת: במשימה שהושלמה נמצאים תוכנית הסצנה, ה-MP4 ותמונת סטילס אחת לכל שוט. הכלי מופיע ברשימת הכלים רק בפריסות שיש בהן מנוע בשבילו, והוא עובד כמו רכיב [רינדור תלת־ממד Pro](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/pro-3d-render).

**הרשאה:** `workflows:execute`. **קרדיטים:** הכלי נותן אומדן מחיר וגובה את הקרדיטים באותה קריאה. היצירה וכל מעבר תיקון הם עבודה בתשלום; בייצוא פשוט של סצנה קיימת לא משלמים על יצירה. **ב-Nodaro Cloud בלבד.**

| פרמטר | סוג | הערות |
| --- | --- | --- |
| `source` | object | **נדרש.** אחד בדיוק משלושת המקורות שבטבלה למטה. |
| `duration_seconds`, `fps` | number | מ-1 עד 60 שניות, ומ-15 עד 60 פריימים לשנייה. במקור `scene`, השמיטו אותם, אלא אם אתם רוצים לשנות את התזמון של הסצנה; ערך סותר נדחה. |
| `aspect_ratio` | string | `16:9`, `9:16`, `1:1`, `4:5` או `21:9`. במקור `scene`, השמיטו אותו. |
| `max_repair_passes` | integer | תקציב התיקונים, מ-0 עד 2. ברירת המחדל: `2`. משלמים על כל מעבר. |
| `engine` | string | `blender-cloud` או `blender-local`. |
| `quality`, `style` | string | `standard` ו-`clay`. |
| `client_request_id` | string | אסימון ניסיון חוזר: בין 8 ל-128 תווים של אותיות, ספרות ו-`_ - . :`. אם אתם מנסים שוב אחרי פסק זמן, שלחו את אותו ערך, כדי ש-Nodaro לא יתחיל את המשימה ולא יחייב אותה פעמיים. |

| `source.kind` | שדות | מה הוא עושה |
| --- | --- | --- |
| `prompt` | `prompt`, ובאופן אופציונלי `references` ו-`input_assets` | יוצר סצנה חדשה מבריף, ואז מרנדר אותה. |
| `scene` | `revision_id`, ובאופן אופציונלי `source_job_id` ו-`edit_prompt` | מרנדר גרסה קיימת. בלי `edit_prompt`, זה ייצוא פשוט. עם `edit_prompt`, הסצנה משתנה קודם, ומשלמים על היצירה. הפרמטר `source_job_id` נדרש בסצנות `basic` שנשמרו רק בהיסטוריית המשימות. |
| `local-export` | `export_id`, `connection_id` | משתמש בייצוא מוגמר מאפליקציה במחשב שולחני מקושר, כשהאפשרות זמינה. |

**מה חוזר:** מזהה משימה. ב-`output_data` של המשימה שהושלמה נמצאים `scenePlan`, `videoUrl` ו-`shotStills`, תמונת סטילס אחת לכל שוט, כל אחת בצורה `{ shotIndex, frame, assetId, url }`. אין פרמטר של מודל או של חשיבה: המתכנן קבוע.

## שאלות נפוצות

### כמה עולה רינדור של סצנת תלת־ממד?

המחיר של רינדור סצנת תלת־ממד נקבע לפי גודל הפריים בתוכנית הסצנה: 55 קרדיטים עד 1920 פיקסלים בצד הארוך, 83 מעבר לזה ועד 5.12 מגה־פיקסלים, ו-138 לפריים גדול יותר.

### האם עריכה של סצנת תלת־ממד תמיד קוראת למודל AI?

לא. עריכה של סצנת תלת־ממד עם פעולות, כגון הזזת אובייקט או שינוי המצלמה, מחילה אותן ישירות, בלי קריאה ל-LLM. עריכה עם פרומפט מבקשת מהמתכנן לבצע את השינוי.

### מה ההבדל בין render_3d_scene ל-pro_3d_render?

הכלי render_3d_scene מייצא ל-MP4 גרסה קיימת של סצנה. הכלי pro_3d_render מריץ משימה אחת שיכולה ליצור סצנה, לשנות אותה או לייצא אותה, ומחזיר את תוכנית הסצנה, את ה-MP4 ותמונת סטילס אחת לכל שוט. הוא זמין בפריסות שיש בהן מנוע בשבילו.
