# 오브젝트와 소품

> 오브젝트/소품 스튜디오에서 대표 이미지를 승인하고 앵글, 재질, 상태 베리언트와 모션 클립을 더해 재사용 가능한 제품이나 소품을 만드세요.

Source: https://nodaro.ai/ko/docs/guides/objects

**오브젝트**는 프로젝트의 모든 이미지와 동영상에서 같은 모습으로 보이는 재사용 가능한 제품, 소품, 탈것 또는 가구입니다. 오브젝트/소품 스튜디오에서 대표 이미지를 한 번 승인한 다음 앵글, 재질, 상태, 모션 클립을 추가합니다. 오브젝트가 등장하는 곳마다 [오브젝트/소품 에셋](https://nodaro.ai/docs/nodes/assets/object) 노드를 연결하면 모든 샷에 같은 물건이 나옵니다.

## 오브젝트에 담기는 것
| 구성 요소 | 설명 |
| --- | --- |
| **대표 이미지** | 승인된 오브젝트 이미지입니다. 모든 베리언트와 모션 클립이 이 이미지로 만들어집니다. |
| **기준 설명** | 대표 이미지를 승인할 때 그 이미지를 바탕으로 작성되는 80~120단어 분량의 설명입니다. 연결된 노드는 이 설명을 프롬프트에 추가합니다. |
| **앵글** | 다른 시점에서 본 오브젝트입니다. |
| **재질** | 다른 재질과 마감으로 만든 같은 오브젝트입니다. |
| **변형** | 사용감 있거나 광택이 나는 것처럼 다른 상태나 스타일의 같은 오브젝트입니다. |
| **모션 클립** | 360도 회전처럼 대표 이미지로 만든 짧은 동영상입니다. |
| **레퍼런스 사진** | 실제 오브젝트나 원하는 모습을 담은 사진으로, 최대 20장까지 담을 수 있습니다. |
| **스타일 고정** | 모든 베리언트를 대표 이미지에 고정합니다. 기본적으로 켜져 있습니다. |

## 오브젝트 만들기
### 노드 추가 및 스튜디오 열기
캔버스에서 Tab을 누르고 **에셋 › 오브젝트 › 오브젝트/소품 에셋**을 선택하세요. 노드에서 **스튜디오 열기**를 클릭하거나, 노드를 선택하고 설정 패널에서 **오브젝트/소품 스튜디오 열기**를 클릭하세요.

### 레퍼런스 사진 추가
**레퍼런스**에서 오브젝트 사진을 추가하세요. 실제 제품이라면 깔끔한 정면 사진과 측면 사진이 있으면 모델이 제품을 정확히 맞추는 데 도움이 됩니다. 종류를 선택하고 사진의 URL을 붙여 넣은 다음 **추가**를 클릭하세요.

### 오브젝트 이름과 설명 입력
**외관**에서 **이름**과 **설명**을 입력하세요. 재질과 질감을 구체적으로 적으세요. 예: “무광 검정 손잡이가 달린 브러시드 스테인리스 스틸 커피 머그”.

### 대표 이미지 생성 및 승인
**후보**를 1개, 2개 또는 4개로 선택하고 **생성**을 클릭하세요. 후보가 1개이면 결과가 자동으로 대표 이미지가 됩니다. 2개나 4개이면 원하는 이미지에서 **승인**을 클릭하고, 나머지에서는 **폐기**를 클릭하세요.

### 저장
헤더에서 **저장**을 클릭하면 이름, 설명, 스타일 고정이 저장됩니다. 생성된 이미지와 클립은 오브젝트에 자동으로 저장됩니다.

승인에는 크레딧이 들지 않으며, 승인하면 대표 이미지 아래에 표시되는 **기준 설명**이 작성됩니다.

## 레퍼런스 사진
| 종류 | 용도 |
| --- | --- |
| **정면** | 정면을 향한 깔끔한 사진입니다. |
| **측면** | 측면 모습입니다. 탈것, 가구, 무기에 유용합니다. |
| **디테일** | 각인, 경첩, 질감처럼 오브젝트를 규정하는 특징의 클로즈업입니다. |
| **주변 환경** | 손에 들거나 설치하거나 장면 속에 놓인, 사용 중인 오브젝트입니다. 크기와 배치를 알려 줍니다. |
| **무드 보드** | 원하는 분위기, 색상 팔레트 또는 미적 스타일입니다. |
| **기타** | 그 밖의 모든 것입니다. |

오브젝트 하나에 레퍼런스 사진을 최대 20장까지 담을 수 있으며, 같은 종류의 사진을 여러 장 추가할 수 있습니다. 오브젝트를 사용하는 모든 노드가 이 사진을 추가 레퍼런스로 받습니다. 종류는 각 사진의 용도를 모델에 알려 줍니다.

## 피커로 오브젝트 설명
노드 왼쪽 가장자리에 **오브젝트 유형** 입력이 있습니다. 여기에 [동물](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/animal), [탈것](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/vehicle), [가구](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/furniture), [무기](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/weapon), [재질](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/material) 또는 [손에 든 소품](https://nodaro.ai/docs/nodes/creative-controls/held-prop) 피커를 연결하세요. 피커에서 고른 선택이 오브젝트의 생성 프롬프트에 추가됩니다. 예를 들어 재질 피커에서는 “antique brass”(앤티크 황동)가 추가됩니다.

피커를 쓰면 설명을 직접 쓰는 대신 카탈로그의 선택에서 빠르게 시작할 수 있습니다.

## 앵글, 재질, 변형
| 페이지 | 프리셋 |
| --- | --- |
| **앵글** | 정면, 측면, 탑 뷰, 후면, 3/4 뷰, 디테일, 환경 속 모습, 분해도, 원근감 |
| **재질** | 나무, 금속, 유리, 플라스틱, 패브릭, 돌, 세라믹, 가죽, 종이, 금, 은, 구리, 대리석 |
| **변형** | 새것, 사용감, 손상, 화려한 장식, 미니멀, 파손, 앤티크, 미래형, 홀로그래픽, 지저분함, 광택 |

- 프리셋을 클릭하면 해당 베리언트가 생성됩니다. **모두 생성**은 아직 만들지 않은 프리셋을 모두 생성합니다.
- 그 밖의 베리언트는 **사용자 지정 프롬프트(자유 입력)** 칸에 입력하고 **생성**을 클릭하세요.
- **재질**에서 **재질 카탈로그 둘러보기**를 클릭하면 더 다양한 선택지를 볼 수 있습니다. 예를 들어 단순한 “금” 대신 “광택 나는 브러시드 황동”을 고를 수 있습니다. 하나를 고를 때마다 카탈로그의 문구로 베리언트가 생성됩니다.

베리언트를 만들 때 오브젝트를 다시 설명할 필요는 없습니다. Nodaro가 오브젝트의 기준 설명과 베리언트 이름으로 각 베리언트의 프롬프트를 작성합니다. 베리언트 하나에는 오브젝트의 이미지 모델로 이미지 한 장을 만드는 비용이 듭니다.

앵글을 먼저 생성하세요. 오브젝트가 장면에 등장할 때 가장 유용한 레퍼런스가 앵글입니다.

## 스타일 고정
스타일 고정은 오브젝트의 일관성을 좌우하는 핵심 스위치입니다. 새로 만드는 모든 오브젝트에서 켜져 있습니다.

| | 스타일 고정 켜짐(기본값) | 스타일 고정 꺼짐 |
| --- | --- | --- |
| **베리언트** | 승인된 대표 이미지로 생성됩니다. 비율, 실루엣, 규정적인 특징이 같습니다. | 텍스트로만 생성됩니다. 모델이 매번 형태를 다르게 해석할 수 있습니다. |
| **다른 노드** | 기준 설명을 고정된 맥락으로 받습니다. | 기준 설명을 느슨한 가이드로 받습니다. |
| **용도** | 여러 샷에서 같은 물건을 보여 줘야 하는 모든 것 | 디자인 탐색, A/B 비교 |

스튜디오 헤더나 노드의 설정 패널에서 스타일 고정을 켜거나 끌 수 있습니다.

## 모션 클립
**모션** 페이지는 승인된 대표 이미지를 느린 회전이나 공중 부유 같은 짧은 쇼케이스 클립으로 바꿉니다. 클립은 제품 동영상이나 B롤로 사용하세요.

- **먼저 대표 이미지를 승인하세요.** 그 전에는 **생성**이 비활성화되어 있습니다.
- **프리셋**: 360도 회전, 공중 부유, 느린 회전, 패럴랙스, 펄스, 떠다니기, 돌리 어라운드, 푸시 인, 드론 오비트.
- **모델**: [Kling 2.5 Turbo Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-5-turbo-pro)(기본값이며 가장 빠름), [Kling 2.6](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-2-6), [Kling 3.0](https://nodaro.ai/docs/models/video/kling-3-0), [Hailuo 02 I2V Pro](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-02-i2v-pro), [Hailuo 2.3 Standard](https://nodaro.ai/docs/models/video/hailuo-2-3-standard), [Wan 2.6 I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/wan-2-6-i2v), Seedance, [Bytedance Lite I2V](https://nodaro.ai/docs/models/video/bytedance-lite-i2v).
- **화면 비율**: 제품 프레이밍을 위해 기본값은 `1:1`입니다. `3:4`, `16:9`, `9:16`도 사용할 수 있습니다.
- **비용**: 클립 하나의 비용은 선택한 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 실행 1회와 같습니다.

## 장면에서 오브젝트 사용
노드의 **오브젝트/소품** 출력을 [이미지 생성](https://nodaro.ai/docs/nodes/image/generate-image) 또는 [동영상 생성](https://nodaro.ai/docs/nodes/video/generate-video) 노드의 **에셋** 입력에 연결하세요. 노드는 대표 이미지, 레퍼런스 사진, 기준 설명을 받습니다.

Workflow: 재질 피커가 오브젝트의 모습을 정하고, 오브젝트가 이미지에 들어가며, 그 이미지가 동영상의 첫 프레임이 됩니다.

- 재질 → 오브젝트/소품 에셋 (오브젝트 유형)
- 오브젝트/소품 에셋 → 이미지 생성 (에셋)
- 텍스트 → 이미지 생성 (프롬프트)
- 이미지 생성 → 동영상 생성 (시작 프레임)

문장에서 원하는 위치에 오브젝트를 정확히 넣으려면 프롬프트에서 오브젝트를 멘션하세요. 멘션 이름은 오브젝트 이름에서 만들어집니다. “Antique Lantern”은 `@antique-lantern:1`이 됩니다.

| 멘션 | 노드가 프롬프트에 쓰는 내용 |
| --- | --- |
| `@antique-lantern:1` | 멘션 자리에 `the object from reference image A`를 씁니다. |
| `@antique-lantern:1:material` | `the material from reference image A`를 씁니다. |
| `@antique-lantern:1:engraving` | 원하는 단어는 무엇이든 쓸 수 있습니다. `the engraving from reference image A`가 됩니다. |
| `@antique-lantern:1~lock` | 이 멘션에서 외모 고정을 켭니다. 이 오브젝트를 정확히 유지하라고 모델에 요청하는 짧은 문장이 추가됩니다. |
| `@antique-lantern:1~nolock` | 이 멘션에서만 외모 고정을 끕니다. |

오브젝트에 쓸 수 있는 역할은 **오브젝트**(기본값), **형태**, **재질**, **색상**, **질감**, **스타일**이며, 원하는 단어를 직접 쓸 수도 있습니다.

오브젝트 멘션은 직접 입력하세요. `@` 메뉴와 멘션 칩은 캐릭터, 장소, 이름이 붙은 이미지만 다루고 오브젝트는 다루지 않습니다. 멘션은 오브젝트의 문구가 들어갈 위치를 바꿉니다. 멘션이 없으면 문구가 프롬프트 끝에 추가됩니다. 그러면 모델이 문장 속 오브젝트 이름과의 연결을 놓칠 수 있습니다. 멘션이 있으면 문구가 입력한 위치에 한 번만 나타납니다. 전체 문법은 [레퍼런스 역할](https://nodaro.ai/docs/guides/reference-roles)을 참고하세요.

노드의 **이미지** 출력은 설명 없이 대표 이미지를 일반 이미지로 내보냅니다. 이미지 노드나 동영상 노드의 설정 패널에 있는 **삽입된 레퍼런스** 목록에는 노드가 보낼 모든 이미지가 표시됩니다. 연결을 끊지 않고도 이 목록에서 해당 노드에 대해서만 오브젝트의 이미지를 제거할 수 있습니다.

## 기존 오브젝트 사용
노드에서 **기존 항목 선택**을 클릭하거나, 설정 패널에서 **라이브러리 또는 갤러리에서 선택**을 클릭하세요.

- **내 라이브러리**에는 내가 만든 오브젝트가 표시됩니다.
- **공개 갤러리**에는 커뮤니티가 공유한 오브젝트가 표시됩니다. 하나를 선택하면 먼저 내 라이브러리로 복사됩니다. 이 탭은 Nodaro Cloud처럼 여러 사용자가 쓰는 설치에서 표시됩니다.

오브젝트를 선택하거나 교체하면 대표 이미지와 모든 베리언트를 함께 가져오므로 연결된 노드가 바로 사용합니다.

## 오브젝트 삭제 및 복원
에셋 선택 창의 **내 라이브러리** 탭에서 오브젝트 위에 포인터를 올리고 **라이브러리에서 삭제**를 클릭하세요. 오브젝트는 보관되며, 이 오브젝트를 사용하는 노드는 계속 작동합니다.

보관된 오브젝트를 복원하거나 영구 삭제하려면 API, SDK 또는 CLI를 사용하세요. 영구 삭제는 이미 보관된 오브젝트에서만 가능합니다. 복원한 오브젝트의 이름이 이미 사용 중이면 이름에 “(restored)”가 붙습니다.

## 팁
- **재질을 구체적으로 적으세요.** “손잡이”보다 “무광 검정 손잡이”가 낫습니다. 모델은 이름을 붙인 것을 그대로 따라 합니다.
- **실제 제품에는 레퍼런스 사진을 추가하세요.** 정면 사진과 측면 사진이 있으면 모델이 맞춰야 할 실제 물건을 알 수 있습니다.
- **장면보다 앵글을 먼저 생성하세요.** 구도를 잡을 때 가장 유용한 레퍼런스가 앵글입니다.
- **제품에는 스타일 고정을 켜 두세요.** 새 디자인을 탐색할 때만 끄세요.
- **제품 클립은 정사각형으로 유지하세요.** 기본값 `1:1`은 제품 쇼케이스에서 흔히 쓰는 프레이밍입니다.

## 코드와 에이전트에서
REST API, SDK, CLI로 오브젝트를 만들고, 대표 이미지를 생성하고 승인하고, 베리언트와 모션 클립을 추가할 수 있습니다. 오브젝트를 보관, 복원, 영구 삭제하고 카테고리와 스타일을 설정할 수도 있습니다. 카테고리는 가구, 탈것, 무기, 음식, 의류, 전자 기기, 자연, 도구, 동물, 기타입니다. [오브젝트](https://nodaro.ai/docs/developers/api/objects)를 참고하세요.

MCP 도구에는 `generate_object`, `approve_object_main_image`, `recaption_object`, `generate_object_motion`, `list_objects`, `get_object`가 있습니다. 어시스턴트는 오브젝트를 생성하는 방식으로 오브젝트를 만들며, 오브젝트를 삭제하거나 복원할 수는 없습니다. [MCP 도구](https://nodaro.ai/docs/mcp/tools)를 참고하세요.

## 자주 묻는 질문

### 오브젝트 에셋은 무엇에 쓰나요?

오브젝트 에셋은 제품, 소품, 탈것, 가구 하나를 여러 이미지와 동영상에서 같은 모습으로 유지합니다. 대표 이미지를 한 번 승인하면 연결된 모든 노드가 그 이미지와 설명을 받습니다.

### 같은 제품을 다른 재질로 보여 주려면 어떻게 하나요?

스튜디오에서 재질 페이지를 열고 금속이나 가죽 같은 프리셋을 클릭하거나, 재질 카탈로그에서 하나를 고르세요. 스타일 고정이 켜져 있으면 각 베리언트가 승인된 대표 이미지로 생성되므로 형태가 그대로 유지됩니다.

### 프롬프트에서 오브젝트를 멘션하려면 어떻게 하나요?

@ 기호와 오브젝트 이름, 번호를 입력하세요. 예: @antique-lantern:1. 무엇을 가져올지 정하려면 @antique-lantern:1:material처럼 역할을 붙이세요. @ 메뉴에는 오브젝트가 나오지 않으므로 오브젝트 멘션은 직접 입력해야 합니다.

### 오브젝트 모션 클립의 비용은 얼마인가요?

선택한 모델로 이미지를 동영상으로 만드는 실행 1회와 같습니다. 기본 모델인 Kling 2.5 Turbo Pro는 짧은 제품 클립에 알맞은 빠른 선택입니다.
